Квесты в stalker тень чернобыля. Сталкер: Тень Чернобыля

Прохождение - тайна Чернобыльской Зоны

Сталкер Меченый - единственный выживший в автокатастрофе, когда от удара молнии грузовик взорвался и рухнул в кювет в районе северного Кордона. Не повезло лишь водителю - другие пассажиры в кузове не пострадали от взрыва, так как были уже мертвы. Черепно-мозговая травма привела к амнезии. У героя не осталось имени и воспоминаний. Все, что связывает его с прошлым, - татуировка «S.T.A.L.K.E.R.» и карманный компьютер с фотографией и лаконичным заданием: «Убить Стрелка!». Знать бы еще, кто этот Стрелок...

Теперь наш герой - гость у торговца Сидоровича, чей бункер расположен на южных окраинах Зоны рядом с армейским блокпостом. Сидорович не лезет в личные дела Меченого, но должок надо отработать. И торговец дает первое задание - помочь освободить захваченного бандитами сталкера, чтобы вернуть ценный флэш-накопитель с информацией.

К сведению: следовать сюжетным квестам и даже выполнять первое задание не обязательно. Вы можете в любой момент отправиться на вольную охоту или заняться побочными квестами. Помните - чем чаще и активнее вы отходите от основной сюжетной ветки, чем больше вы будете исследовать мир Зоны, тем легче будет проходить поздние этапы игры, когда у вас появятся ценные артефактные образцы оружия и брони.


Кордон

Итак, обучающий режим. Выходите из бункера, освойтесь с управлением, прочтите базовую информацию и идите на хутор, где обосновались сталкеры. Здесь можно побеседовать с людьми, утащить немного еды из подвала, послушать анекдоты и наконец - поговорить со сталкером по имени Волк. Он выдаст вам пистолет и боеприпасы, сообщив, что бандиты держат пленника на моторно-тракторной станции и трое сталкеров уже затаились неподалеку, не решаясь брать МТС штурмом.

Мимо остова автобуса выходите на большую дорогу. Справа - блокпост военных, вам туда не надо. Слева, рядом с вагоном и бетонными блоками, перед мостиком лежит раненый сталкер Толик. Помогите ему аптечкой (она лежит рядом) и выслушайте радиопереговоры летающего вокруг вертолета.

Теперь - первая миссия. Она очень сложна для обучающей, так что приготовьтесь. Сталкеры ждут вас у дороги - здесь у вас появится выбор: отправиться на штурм со всеми или попытаться справиться с бандитами одному, в стиле Рэмбо. Первый вариант проще, второй - интереснее.

Бандиты вооружены пистолетами и обрезами. Одолейте их всех и поговорите с Шустрым. Интересно, где он держал накопитель, что его не нашли бандиты? На радостях освобожденный пленник поделится с вами местоположением ценного тайника.

К сведению: здесь же Шустрый может дать первый побочный квест - поиск «идеального» костюма. Костюм (уникальная бандитская куртка с вшитыми элементами бронежилета) лежит там, куда указывает стрелка на карте, - в глубине туннеля справа у стены. Охраняет клад псевдопес. Костюм можно вернуть Шустрому или напялить на себя.

Верните флэш-накопитель торговцу и не забудьте по пути отметиться у Волка.

Торговец выдаст в награду немного информации о Стрелке и о том, что происходит в Зоне. Оказывается, центральные районы Зоны, самые богатые на артефакты, недоступны для посещения из-за загадочного излучения, от которого закипают мозги.

К сведению: вы можете взять у торговца еще несколько побочных миссий. Многие имеют ограничение по времени, так что брать имеет смысл по одной за раз.

Раскрыть секрет таинственных событий поможет чемоданчик с секретными документами. Он спрятан на третьем этаже института Агропрома. Проблема в том, что институт в руках военных, и взять его штурмом очень сложно. Начнем с малого - как проникнуть в северную область Кордона, за блокпост военных под разрушенным мостом?

Пройти на север за разрушенный мост можно двумя способами. Во-первых, по совету торговца - слева от моста через узкий тоннель с электрическими аномалиями. У мертвого сталкера в КПК вы найдете заметки о том, что мигают эти аномалии по системе. Судя по всему, обладатель КПК систему уловил неправильно. Второй вариант - пройти справа от моста через дыру в ограждении. Там очень важно не забирать вправо, чтобы не влететь в пятно радиации. Наконец, солдат можно просто перестрелять.


Северный Кордон

Обрадованный вашими успехами Сидорович выйдет на связь и предложит поговорить со сталкером по имени Лис - тот как раз бродил где-то рядом и отбивался от мутантов с переменным успехом. Лиса вы найдете в одном из полуразрушенных домов. Он уложил немало слепых псов, но ему и самому досталось. Надеюсь, у вас есть аптечка? Помогите Лису разобраться с крупной стаей собачек.

Сам он о Стрелке ничего не знает, но может знать его брат, Серый, обитающий в заброшенном заводе в двух километрах к северу. Вперед! Вам надо пробиться через блокпост, занятый бандитами, чтобы перейти в район свалки.

Кладбище техники

Навестить Серого будет не так просто - бандиты заполонили округу. Они стреляют в сталкеров и пытаются зачем-то захватить радиоактивное кладбище техники, которое обороняют сталкеры под предводительством Беса.

Бес предложит вам помочь в обороне лагеря - ваше дело, соглашаться или нет. Здесь вы можете разжиться пистолетами-пулеметами и АКС-74У. В любом случае вам придется запастись боеприпасами и аптечками, чтобы прорваться через укрепление бандитов по дороге на север, к заводу. Если вы уверены в себе, можете засесть на кладбище техники и попытаться защитить его. Сначала бандиты пойдут с востока, потом - с юга и с севера. Боеприпасы быстро закончатся - вам придется не только собирать их с тел, но и вытряхивать из лежащего на земле оружия.

Как только вы решите, что здесь вам больше делать нечего, идите по дороге на север. Место обитания Серого вы не пропустите - по радио вас попросят помочь защитить здание от бандитов, наступающих с востока. А вот и сам Серый. Он перебросит вас к очередному знакомому - сталкеру по прозвищу Крот, который, кажется, раскопал тайник, где Стрелок хранил свои вещи.

Перед тем как отправиться к Кроту, запаситесь боеприпасами, бинтами и аптечками. По дороге на восток, к НИИ Агропрома, за бетонными плитами засели бандиты. Их можно попытаться обстрелять под защитой полуоткрытых железных ворот.



Агропром

Район НИИ контролируется солдатами - на дороге вы будете постоянно сталкиваться с патрулями. За воротами института сталкеры сражаются с военными. Помогите группе Крота, и он покажет вам вход в систему канализации, где Стрелок когда-то хранил свои ценности.

Это подземелье вдобавок приведет вас к исследовательскому центру, где на третьем этаже хранится чемоданчик, который нужен торговцу.

К сведению: в центре небольшого озера на северо-западе области вы можете побеседовать с персонажем - неагрессивным солдатом, который подскажет вам, что проникнуть в исследовательский центр без шума можно только через катакомбы. Не забудьте, прежде чем лезть в подземелье, найти хотя бы один бесшумный пистолет - очень скоро вам понадобится скрытность.

Катакомбы

Внизу вас тепло встретят бандиты. Туда, где вспыхивают электрические аномалии, не ходите - спускайтесь по винтовой лестнице на нижний уровень, в царство веселых зеленых огоньков ведьминого студня, к любознательным кровососам.

Разобравшись с мутантами и несколькими приблудными солдатами, поднимайтесь по лестнице в трубе в тайник. Здесь есть две интересные вещи. Во-первых, скорострельный АК-74, единственный и неповторимый. Во-вторых - флэш-накопитель с информацией о Стрелке. Он приведет вас к сталкеру по имени Призрак, одному из соратников Стрелка.

Осторожно продвигайтесь дальше по подземелью и готовьтесь встретить первого в игре контролера. Если у вас есть гранаты - хорошо. Если нет - тоже можно жить. Спрячьтесь от него за углом и обстреливайте его быстрыми очередями, чтобы он не успел завладеть вниманием сталкера.

Дождавшись вечера (возможно, придется сходить попить чай), выходите из-под земли наружу. Вы - внутри периметра исследовательского центра, и ваша цель - утащить с третьего этажа заветный чемоданчик.

Исследовательский центр

Пройти его целиком в скрытном режиме не получится, как ни прячься от часовых. Чемоданчик с документами стоит на третьем этаже в зале с чудного вида приборами. На выход придется пробиваться с боем. К счастью, вертолет здесь просто так, обстреливать персонажа с воздуха никто не собирается.

Есть и другой способ добраться до чемоданчика - грубой силой. Обозначив свое присутствие, сразу же бегите в домик через дорогу и, когда солдаты выскочат на открытое место, обстреляйте их через окно. В самом здании исследовательского центра удобно занимать позиции на лестничных клетках.

С чемоданчиком в руках возвращайтесь в район свалки и идите на север, к блокпосту «Долга». Там вас пропустят, когда узнают, что вы несете чемодан бармену. Если «Долг» попросит вас помочь с ордами бегущих из района Темной долины, с востока, не откажите - и бармен вам потом выдаст гонорар.

Мимо стаи злющих собак лучше всего пробежать с бутылочкой энергетика. Пост «Долга» отстреляет собак, если они в припадке храбрости погонятся за вами. Вы на территории Бара. Это центральная область, куда сталкеры приходят отдохнуть, пообщаться, выпить в баре или сразиться на Арене.

Бармен станет вашим следующим квестодателем. В документах говорится о секретной базе Х-18 где-то в районе Темной долины. Дверь в лабораторию открывают два ключа. Один бармен вам даст, другой придется добывать из бандита по кличке Боров, который устроил свой лагерь недалеко от входа в лабораторию.


Темная долина

Чтобы попасть в долину, придется пробежать через область высокой радиации, так что приготовьте антидот. Вас встретит незнакомый долговец по кличке Пуля, допрашивающий раненого бандита (он будет здесь, даже если вы проберетесь в область без квеста). Сталкер предложит вам помочь ему с засадой - двое бандитов ведут плененного товарища, сталкера по имени Семен, по дороге к заводу.

Оказавшись на месте, сядьте за остановкой, подождите, пока бандиты пройдут, и откройте огонь, когда начнет стрелять сталкер. Выручив Сеню, вы получите прицел ПСО-1 и новое задание - освободить других захваченных в плен сталкеров.

На этом уровне тоже подразумевается частично скрытое прохождение - и здесь вы попадете на фабрику, где засели бандиты, тоже через канализационную трубу. Не лезьте на глаза часовым, найдите место, где ЗИЛ наполовину провалился в ремонтную яму, и, подгадав время, прыгайте в подвал. Осторожно и тихо по подвалу перейдите в соседнее здание. Здесь все становится намного сложнее, так что сохраняйтесь чаще. Бандиты стоят на этажах и патрулируют их. Помните о возможности перетаскивать тела (клавиша действия с левым Shift).

Боров засел в дальнем конце здания на нижних этажах. Возьмите у него ключ (к тому времени вас наверняка раскроют, так что доставайте самые мощные пушки). Если хотите, освободите сталкера в подвале и в домике за воротами. Теперь у вас есть оба ключа. Выбраться из фабрики можно по длинному переходу, который начинается в кирпичном строении (к югу от здания) и ведет в долину.

Теперь вам надо взять штурмом другое фабричное здание - то, рядом с которым вы сидели в засаде с Пулей. Приготовьтесь много стрелять либо прорываться. Вам надо из внутреннего двора войти в помещение слева, свернуть направо и спуститься в подвал. Там вы и найдете запертую дверь.

Лаборатория Х-18

Перво-наперво вам надо найти код для того, чтобы открыть дверь на нижний уровень лаборатории. Код - 1243, но пока вы его не найдете на теле ученого в дальней комнате, использовать не сможете. Основной враг здесь - огненные аномалии (следите за колышущимся воздухом). Парочка снорков тоже может испортить удовольствие. От летающих ящиков уворачивайтесь.

На нижнем этаже вам снова потребуется найти ключ. Здешние коридоры кишат полтергейстами и летающими ящиками, а в большом зале, где валяется еще один мертвый ученый, бегает одинокий псевдогигант - его лучше застрелить через дверной проем, пока он, разминаясь, скачет по залу. Не забудьте подняться по лестнице и обследовать ящик с ценностями. В холодильнике ничего интересного нет.

Сохранитесь и открывайте дверь кодом 9524. Убейте очередного полтергейста, взгляните на загадочные колбы с удивительными существами внутри и поднимайтесь в комнату управления, где вас настигнет первый флэшбэк - воспоминание из прошлого.

Не забудьте подобрать папку со стола. Выбирайтесь назад тем же путем. Четыре солдата не должны составить для вас больших проблем. Армия напала на фабрику, так что вам, оказавшись на поверхности, лучше попытаться выбраться другим путем - на второй этаж и через крышу вниз.

Документы надо отнести бармену, но переход на свалку перекрыт. Вам придется сделать крюк и вернуться на Кордон. Покажите документы Сидоровичу, а потом отнесите их на север, бармену.

Следующая остановка - озеро Янтарное, где лаборатория Х-16 превращает неосторожных сталкеров в зомби.

Дикие земли

Пробираться к Янтарному озеру придется через Дикие земли (прямо от северного блокпоста). Этот огромный вокзал находится под контролем наемников, а они чужаков не любят. Очень скоро вы станете свидетелем того, как наемники сбивают вертолет, на котором ученые мирно летели себе к своему бункеру. У вас будет возможность спасти одного из ученых, проводив его к озеру. Сделать это не так трудно, как кажется, - ученый старается не лезть на рожон.

За мостом с огненными аномалиями вы встретите первых зомби. Они медленно бродят, но метко стреляют. По дороге вы попадете в окрестности высохшего озера Янтарного.


Янтарное озеро

В окрестностях озера истребите всех местных зомби, но пока не приближайтесь к зданиям. Ваша цель - бункер и профессор Сахаров, который может предоставить вам защиту от пси-излучения взамен на услуги телохранителя. Вам нужно сопровождать ученого Семенова и охранять его, пока он делает замеры напряженности поля.

Секрет в том, чтобы бежать впереди Семенова и истреблять зомби. Рано или поздно пси-излучение срубит героя, но в зомби вы не превратитесь. Сахаров выдаст вам образец защиты для мозга. Опять придется лезть под землю...

Пси-излучение успешно экранируется прибором, но в глазах у героя все равно серым-серо. Во дворе вас ждут меткие зомби (не опасны) и прыгучие снорки (а эти доставят проблем). Спускайтесь в лабораторию.

Лаборатория Х-16

Население привычное - зомби, снорки - на этих излучение почему-то не действует, а ведь медленный шатающийся снорк был бы очень удобным противником. Спускайтесь на нижний этаж по лестницам и, отстреливая полуживую живность, продвигайтесь по уровню. Сохранитесь - в большом зале вам предстоит пробежаться по лестницам наперегонки со временем. Слишком мощное излучение, защита долго не выдержит.

Как можно быстрее истребляя зомби, последовательно отключите три рычага на трех уровнях (не пропустите самый первый). Оказавшись на самом верху, сверните направо, сохранитесь и дергайте рычаг на пульте управления. Ура, излучения больше нет, опасность миновала, карьера зомби нам больше не светит. Герой снова вспомнит отрывки из своего прошлого. Интересно, кто этот мощный старик с собакой?

Осталось лишь пройти в дальний зал, расправиться с печальным контролером, обшарить тело Призрака. Вас интересует в первую очередь артефактный костюм с эффектом регенерации, и уж потом - документы из лаборатории Х-16. Справа от вас в каменном полу - отверстие. Прыгайте в него и по туннелю выбирайтесь наружу. Первая пара снорков встретит вас за кучей земли. За поворотом будьте осторожны - снорк притаился за лежащим у левой стены изогнутым куском трубы. Еще один выскочит из-за поворота, куда бьет струя пламени. На развилке, где вы убьете зомби (слева решетка, справа - куча земли), постарайтесь забросить за кучу земли с лежащим на ней куском трубы пару гранат - сразу за горкой вас поджидают два веселых снорка. Они думают, что могут застать вас врасплох, да не тут-то было!

Готовьтесь стрелять очередями в псевдогиганта, который, разметав ящики, побежит к вам, но, конечно же, не добежит. Слева дежурят зомби - их можно игнорировать. Бегите прямо и за двумя поворотами по лестнице поднимайтесь на поверхность. Вертолет ничего вам не сделает - выпустит пару ракет по лаборатории и быстро улетит от греха подальше. Доложитесь Сахарову и возвращайтесь в Бар.

Бармен недвусмысленно предлагает вам навестить «Монолит» и отключить их псионическое поле, чтобы открыть сталкерам дорогу на север. И, казалось бы, теперь, когда у вас есть защита от излучения, ничто (кроме десятков злых монолитовцев, конечно) не мешает отправиться в путь. Но не стоит торопиться. В записях Призрака была информация о Проводнике, который должен был встретиться с неким Доктором. Почему бы не попробовать узнать, кто это такие - Проводник и Доктор?

Первого мы найдем на юге, в районе Кордона перед разрушенным железнодорожным мостом - в том самом месте, где вы когда-то разговаривали с Лисом. Проводник немногословен: «Доктор ждет в секретном месте. Если ты в теме, ты знаешь, где оно».

Конечно же, мы в теме! Возвращайтесь на северо-запад в район Агропрома и снова ныряйте в канализационный люк - в те самые катакомбы, где вы искали информацию о Стрелке. Одолев бандитов и кровососов, поднимайтесь по знакомой лестнице... Доктор (тот самый старик из видений) очень не хочет, чтобы игрок с перепугу начал в него стрелять и испортил знакомство, поэтому без лишних разговоров стукнет героя по макушке и выложит ему все, пока тот будет маяться головной болью. А потом исчезнет, оставив информацию о тайнике, спрятанном в гостинице Припяти, в номере 26.

Запомним эту информацию и, вооружившись до зубов, отправимся на север, штурмовать земли «Монолита».


Армейские склады

Армейские склады, которые контролирует группировка «Свободы», - буферная область между Баром («Долг») и Рыжим лесом (под контролем «Монолита»). Здесь вы можете присоединиться к одной из организаций, выбрать сторону в конфликте. Если станете «Свободным», вас больше не пустят в Бар по-хорошему, а тому, кто присоединится к «Долгу», станет сложнее пересекать границу между Складами и Рыжим лесом - там у «Свободы» блокпост.

Помочь командиру «Свободы» отразить атаку «Монолита» тем не менее стоит. Так вы узнаете повадки сталкеров-сектантов.

Рыжий лес

Не сходите с дороги - по обочинам во многих местах высокая радиация. Вам придется с боем продвигаться по дороге на север. Первый поворот направо игнорируйте - там тупик (интересно, что планировалось там сделать изначально?). Второй поворот - на Припять, но туда вас даже с защитой мозга не пропустят. Двигайтесь вперед и в гору, в сторону радиолокационной станции. Именно РЛС - источник пси-излучения.

Кроме монолитовцев здесь вашими врагами станут фантомы, появляющиеся из-под земли. Отстреливайте их на подходе - они легко дохнут, чего нельзя сказать о сталкерах «Монолита». На верху холма они попытаются скатить вам под ноги бочки с горючим - постарайтесь взорвать их как можно раньше. Будьте осторожны, приближаясь к стене, - за ней на вышках засели снайперы. Их можно отстрелять в дуэли или проигнорировать, забежав в мертвую зону.

Впереди - пробитый участок стены. Если долго ждать, монолитовцы сами будут выпрыгивать из дыры навстречу вам. Чем больше сталкеров «Монолита» вы перестреляете снаружи, тем меньше вам придется сражаться внутри. Вход в лабораторию Х-10 спрятан. По пандусу забирайтесь в вагон, который торчит в туннеле, и очистите последние метры до лаборатории. Фантомы не отстанут от вас, пока вы не войдете внутрь.

Лаборатория Х-10

Внутри лаборатории пусто - лишь отдельные несознательные кровососы бродят по пыльным коридорам. Да, неважно охраняет «Монолит» свои секреты. Развилок не будет - просто бегите по коридорам и комнатам, время от времени вышибая дух из кровососов. Пройдя несколько комнат с металлическими балкончиками и огромными баллонами, не пропустите в конце проход в комнату с выключателем. Сохранитесь. Одно движение рубильника - и выжигатель мозгов отключен, проход на север, к Припяти и ЧАЭС, свободен для всех желающих. Посмотрите очередное видение главного героя и возвращайтесь тем же путем.

Тяжелым будет путь до погребов - десятки разозленных монолитовцев преграждают вам путь наружу, подстерегая буквально за каждым углом.

Снаружи веселится и ликует десант. Военные сталкеры удивляются слабому сопротивлению и правильно предполагают, что кто-то уже побывал здесь до них. Солдаты в броне - очень опасные враги, но стоит вам пробиться за ворота, как на помощь придут сталкеры. Их здесь много - и вольные сталкеры, и «Долг», и «Свобода», и даже наемники - все как один ломанулись на север.

Путь на Припять открыт для всех, в том числе и для Меченого.

Совет: возьмите с собой костюм с самой высокой защитой от радиации. В окрестностях ЧАЭС он вам очень сильно пригодится.



Прохождение S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl

Припять

На входе в город вас встретит группа сталкеров, которым будет известно о вашем прибытии. Они помогут вам пробиться в центральную Припять. Советую на этом месте вооружиться снайперским оружием - враги будут появляться на крышах хрущевок слева и справа и выныривать из окон. Подавив сопротивление в конце улицы, сверните направо и постарайтесь как можно быстрее отстрелять врагов на балконе и в окне двухэтажного здания.

Сталкеры помогут вам зачистить темную подземную автостоянку - дальше вам придется идти одному. Это не так страшно, как может показаться. Надо лишь очень быстро избавиться от снайпера на крыше напротив - у него электромагнитная винтовка. Прячась в укрытиях, отстреляйте врагов в холле гостиницы и заходите внутрь, из узкого окна прыгайте на крышу перехода и забирайтесь в окно соседнего корпуса гостиницы. Ваша цель - номер 26, где спрятан ключ к секрету Зоны.

Это запись. Если вы проиграете ее на магнитофоне, то узнаете, что на ЧАЭС есть секретная дверь, которую когда-то обнаружил Стрелок. Что скрывается за этой дверью? Эту тайну мы скоро раскроем. А пока давайте поиграем в тир. Окна гостиницы отлично подходят для того, чтобы отстреливать на улице нехороших ребят. Обратите особое внимание на окно в конце коридора - то, что выходит на колесо обозрения. Слева от колеса - невысокое круглое здание с обнажившейся местами кирпичной кладкой. На крыше ее сидит монолитовец с РПГ-7. Его плохо видно сквозь ветви - воспользуйтесь оптическим прицелом. Он так и не поймет, что его убило.

Чтобы оказаться в районе ЧАЭС, вам надо всего лишь выпрыгнуть из окна и пробежать сотню метров на север, к входу в стадион «Авангард». Но прежде чем нырнуть под эти своды, сохранитесь.

Это важно: впереди - точка невозвращения, место, откуда вы не сможете вернуться в Зону, к ставшим такими родными монстрам и бандитам. Впереди - масштабный финал игры, и, чем бы она ни кончилась, путь назад для вас будет закрыт навеки.

Чернобыльская АЭС

Основная проблема здесь состоит в том, что все хотят вас убить. «Монолит», обороняющий подходы к станции. Военные сталкеры, штурмующие АЭС с нескольких сторон. Вертолеты Ми-24, щедро рассыпающие пули и ракеты. И даже БМП, которое пулеметом подстегнет игрока на входе.

Цель здесь - забраться в здание в районе четвертого энергоблока. Приготовьте снайперскую винтовку и сверните налево вслед за трубой. Когда над головой пролетят вертолеты и обстреляют вход (вы слышите радиопереговоры солдат, снайперов и пилотов), отстреляйте нескольких сталкеров «Монолита» перед воротами и как можно быстрее ныряйте внутрь. Если вы задержитесь у кирпичного здания подстанции, то привлечете внимание и вертолетов, и БМП, а также военных сталкеров, вооруженных бесшумными автоматами.

Можно забраться в вагончик, чтобы перевести дух, но задерживаться здесь не стоит. Бегом через дорогу - и аккуратно продвигайтесь вдоль длинного здания, прячась за бетонными конструкциями, трубами и арматурой. Ниши в бетонных блоках - ваш лучший друг, в них вы можете спрятаться, если станет жарко. Вертолеты и военные сталкеры отвлекут «Монолит» на себя, но и вам достанется. Внимательно смотрите, не бежит ли впереди сталкер с автоматом, - серая форма на сером бетоне очень плохо заметна.

Когда военные сталкеры войдут во двор, появятся предвестники будущего выброса. Это значит, что у вас есть лишь пять минут на то, чтобы пробраться внутрь здания, прежде чем выброс убьет героя. Времени немного, но вполне достаточно, чтобы не слишком торопиться.

К сведению: выброс действует лишь на главного героя и лишь в том случае, если тот находится у земли. Это значит, что по крышам во время выброса можно бегать свободно, чем мы вскоре и займемся.


Четвертый энергоблок

Внутри темно, радиоактивно и много «Монолита». На нервы действует сам Монолит, каждые несколько секунд обещая исполнение желаний голосом в голове.

Перед первым поворотом направо будьте осторожны - в дальнем конце коридора засел снайпер с электромагнитной пушкой. Дойдя до конца, сверните налево и идите вдоль коридора. Сверните налево в проход с металлической сеткой и очень осторожно, выглядывая через пролом в стене, отстреляйте сталкеров «Монолита». В зале можно прятаться за ящиками.

Пройдя заставленный ящиками коридор, вы увидите лестницу. На лестничных пролетах много врагов. И еще несколько сталкеров «Монолита» ждут вас на самом верху, за дверным проемом с предостерегающей табличкой. За этим дверным проемом вы сможете выбрать концовку. Свернете налево и пройдете в разрушенный реактор - будет концовка ложная. Свернете направо и найдете неприметную нишу с лестницей, ведущей вверх, к поскрипывающей аварийной лампочке, - будет концовка истинная.

Ложная концовка

По куче бетона и графита по лестнице поднимитесь к сорванной крыше реактора. Добраться до мерцающего в нише Монолита можно, если войти в белые кольца телепортатора. Вам нужно будет лишь аккуратно пройти по металлическим конструкциям в соседнее помещение, по листам железа забраться на бетонную арматуру и спрыгнуть к Монолиту.

Он исполнит желание героя. А что именно загадает герой, зависит от многих вещей. Например, от того, сколько у него денег в карманах. От того, какая у него репутация, и еще от того, не убил ли он, случаем, предводителя «Долга» или «Свободы».

Конец игры. Однако у нас есть еще и истинная концовка.

Истинная концовка

По лестнице забирайтесь наверх и подойдите к секретной двери в конце коридора. Прежде чем открывать ее, приготовьте оружие и сохранитесь - в течение тридцати секунд, пока будет подбираться код к двери, за вашей спиной будут появляться из ниоткуда сталкеры «Монолита». Как только дверь откроется, бегите внутрь. Вы - в секретной лаборатории.

Секретная лаборатория

Тесные коридоры, толпа «Монолита» - все как обычно. Только радиации нет и голоса в голове. Враги притаились буквально за каждым поворотом и в каждой комнатке. Вначале можно не высовываться из комнатки в коридор, выманивая сталкеров на себя и стреляя через металлические прутья.

Затем идите налево по коридору, и через несколько поворотов вы окажетесь перед комнатой с электронными «шкафами». Здесь - несколько сталкеров, с ними можно справиться, если забрасывать в комнату гранаты и аккуратно стрелять очередями, выглядывая из-за угла. Ваша цель - темный зал с зеленым голографическим изображением Монолита в центре и шестью парами стеклянных торов по периметру.

Разгадать загадку не так трудно - начинайте крошить стекляшки. На каждом втором в комнату будет выпрыгивать полтергейст с фирменным обжигающим пламенем. Избавляйтесь от них по мере поступления.

Когда взорвется шестая пара торов, до разговора с Меченым снизойдет зеленая голограмма, изображающая ученого. Призрак объяснит, почему образовалась Зона и кто такой Меченый, и предложит выбор в стиле «красная или синяя таблетка».

Если игрок согласится с доводами голограммы, то игра закончится первым истинным финалом. Если нет - он вновь окажется на улице, и сердце его будет гореть жаждой мести.

Чернобыльская АЭС

Выброс продолжается, так что в интересах персонажа как можно быстрее прыгнуть в белые кольца телепортатора, не трогая появившихся вокруг монолитовцев. Забирайтесь по лестнице на крышу и спрячьтесь за связкой труб.

К сведению: время от времени героя будет ощутимо трясти - вести прицельную стрельбу в эти моменты невозможно, прячьтесь. На ваших врагов, что интересно, «трясучка» не действует.

Игровой процесс на этом уровне достаточно прямолинеен - надо, не спускаясь к земле, прыгать от телепортатора к телепортатору, чтобы добраться до виновников появления Зоны и поговорить с ними по душам. На крышах много снайперов, но и вы можете хорошо поохотиться на обширных пространствах крыш ЧАЭС.


Забирайтесь по двум лестницам к саркофагу, бегите вдоль него и спускайтесь по другим лестницам вниз. Не смотрите на деревянную лестницу, а бегите к краю крыши и спускайтесь на длинный бетонный переход. Вам надо пробежать вдоль него к следующему телепортатору.

После двух прыжков вы вновь оказались на крыше. Бегите через всю крышу наискосок к следующем телепортатору. Вы - на самом верху ЧАЭС, на крыше саркофага. По лестнице поднимайтесь к горящему вертолету и трубе. Возле самого подножья трубы - еще один телепортатор. Два прыжка - и вы на трубопроводах. Обернитесь, забирайтесь по лестнице на уступ и, не обращая внимания на снорка, ныряйте в очередной телепортатор.

Сидящего впереди сталкера с РПГ-7 можно убить, а можно пробежать мимо него, пока он соображает, что происходит, убирает гранатомет и достает пистолет. Снова прыжок! За углом вас подстерегают два снорка, но их можно игнорировать - свернув направо, бегите вперед к пролому в перилах и смело прыгайте с крыши! Вы снова на бетонном переходе между двух труб. Впереди - разлом. Что делать? Прыгайте прямо с трубы на крышу справа и, спрятавшись между двумя цистернами, избавьтесь от снайперов и стрелков на близлежащих крышах. Чтобы взобраться на метровую высоту, надо запрыгнуть сначала на перила. Вы минуете пролом на крыше и снова прыгнете с лестницы на трубу. Впереди - еще один телепортатор. Обратите внимание - наверху, справа от трубы, бегают два монолитовца. Уничтожьте их, чтобы при следующем прыжке не оказаться с ними нос к носу. Еще три прыжка без помех.

А теперь готовьтесь к тому, что снова придется пробиваться к телепортаторам с боями. Хорошо, что перед боем обычно можно подготовиться и первым открыть огонь. Перестрелка, бежим за угол, снимаем притаившегося за трубой сталкера. Прыжок. Сражение среди ящиков. Прыжок. Здравствуй, Сидорович! Прыжок. Прячьтесь в лабиринте труб и цистерн (вы можете обстреливать железные мостики снизу), поднимайтесь по лестнице и бегите к следующему телепортатору. Но не входите в него, пока не сохранитесь.

Впереди - финальная битва. Здесь не будет монстров - просто очень много сталкеров «Монолита», снайперов на крышах и стрелков с РПГ. Вдобавок враги несколько раз просто телепортируются к вам. Если сразу ломануться на крышу к последнему телепортатору, шансов выжить под перекрестным огнем нет.

Секрет в том, чтобы не подниматься по лестнице на железные мостики, а бегать внизу по крыше. Тот, кто внизу, может спрятаться за цистернами и трубами. Тот, кто на мостиках, - открыт и беззащитен. Сначала уничтожьте двух стрелков по сторонам, потом осторожно ликвидируйте снайперов на крыше впереди. Когда придет новая партия врагов, расправьтесь в первую очередь с теми, кто бегает рядом с вами на крыше, потом займитесь теми, кто ходит по мостикам. Монолитовец с РПГ-7 засядет на возвышении между мостиками в центре крыши.

Убедившись, что врагов (по крайней мере, доступных для вас) больше нет, забирайтесь по лестнице на мостики и перейдите завал из контейнеров. Теперь вам осталось только забраться на крышу и дать спринт к последнему порталу, не обращая внимания на телепортирующихся к вам монолитовцев.

Зло повержено. Добро торжествует. А это значит, что вы прошли игру. Поздравляю.

Полное прохождение игры Сталкер: Зов Припяти. Подробное описание прохождения всех сюжетных и побочных миссий.

Начало

Вы появляетесь в лесу и ваша основная задача найти упавшие вертолеты и узнать причину их падения. Но вам все же без денег и хорошей амуниции с оружием не обойтись. И так начнем вливаться в среду. Вы просто начинаете идти прямо и вдруг по дороге вы встречаете двух сталкеров. Можете их расспросить про локацию Затон, что где находится.

Если вы спросите их о безопасном месте они дадут вам точное местонахождение, и вы идите туда. Вы подходите к грузовому кораблю под названием «Скадовск». Вы заходите внутрь, но учтите вас с оружие туда не пустят, и не смейте ни кого убивать, сразу станете врагам народа.

Когда зайдете можете пообщаться со сталкерами и получить у них задания. Рекомендую начать с задания Султана.

Он предложит напасть на базу сталкеров на другой барже «Шевченко». Соглашаемся. Теперь есть два варианта. Первый: сдадите бандитов и получите сталкеров в друзей, откройтся следующей задание. Второй: вместе с бандитами перебить сталкеров, получите бандитов в друзей, откройтся следующей задание. Что вы выбрали не как не повлияет на сюжет. Советую после выполнения задания подойти к Кастету или Спартаку, чтобы получить награду. На Сквадовске, после сна, к Султану или Бороде, чтобы получить новое задание «Сделка». У бороды можно получить квест «Странное явление».

Идем на метку и видем корабль. Нам надо попасть в капитанскую рубку. Это можно сделать если поднятся по лестнице и перепрыгнуть аномалию, а дальше просто писать не буду. Когда возьмете артефакт спускаемся вниз. Внизу вы встретите сталкера. Он скажет что этот артефакт нужен его другу. ЭТО РАЗВОД!!! Валим его самого и его друзей. Идем сдавать квест.

На бороду можно ещё поработать принося артефакт на заказ, не обязательно лазить по аномалиям ждем пока его найдут другие и идем их стрелять. Каждый артефакт стоит примерно 26.000 рублей. На Сквадовске можете взять ещё задания у Сыча (Найти информацию у наемников), Кардана (Два друга), Гонты (Поиск Сороки, охота на химеру, после уничтожения логова кровососов), Глухарь (Логово Кровососов), Коряги (Недоступный тайник). С Корягой все просто: идем на заправку и спрыгиваем аккуратно в пропасть (сложно не заметить), берем с багажника запоражца ящик и мотаем оттуда, очень много снорков, и вы выйдете на место аномалий, там кстати можно найти медузу (для начало неплохо избавляет от радиации), когда прийдем сдавать задание Коряга предложит разделить поровну, берем медкомплет и артефакт «Душа», если хотите то возьмите Шлем, АКСУ модернизированный(+10 патронов), или Форт. У Кардана берем квест «Два друга», где их найти можно увидеть на скринах.

Кстати, Баржа находится в пещерах под «Горящим Хутором». У них можно найти модернизированный костюм и противогаз. У Сыча просто, валим всех наймов и берем ноут, ВСЕ.

Гонта даст задание найти сталкера по ключке Сорока. Вы можете найти его на Янове. Глухарь попросит найти логово кровососов. Точнее он сам его найдет, но попросит вас помочь ему. Идем за ним. По пути встретятся два не спящих кровососа, один на первом этаже, другой в подвале. В подвале будет их логово. Если их не трогать, то они будут спать дальше. После этого Глухарь скажет что надо уничтожить логово и то что свяжится позже. Идем к бороде и сообщаем ему о логове. Он скажет вам что надо его уничтожит. Идем к Сычу и покупаем инфу о ядовитом газе. Вот скрин где нужно его искать.

Берем баллон и идем травить тварей. Баллон надо поместить сюда. И валить, иначе разъяренные твари вас порвут. Возвращаемся к Бороде за наградой и к Сычу чтобы продать документы которые вы нашли на мосту. Потом идем на «Портовые краны» и заходим в небольшое сооружение. Там мы видим Тремора(местный доктор), который «кушает» Глухаря. Надо поговорить сним после чего он застрелится. Потом идем к бороде и получаем награду.

Теперь я расскажу вам как пройти сюжетные квесты на Затоне.

Скат-3Б

Идите на Старую Баржу. Там мы встретим Вольного сталкера с Псевдо Собакой. Но не забегайте сразу, после того как вы попытаетесь открыть дверь, он выстрели в вас попутав с монстром. Тока не спешите убивать его и его собаку. Просто он немного с головой не дружит.

Подойдите к нему и поговорите с ним, об упавших вертолетах и в конце попросите провести вас. После разговора вы появитесь на Сгоревшем Хуторе. Он вам показывает, как попасть к первому упавшему вертолету. Вы повторяете все его движения и проходите через аномалии, потом прыгаете в телепорт и попадаете в неизвестное место. Посмотрите на карту и сразу поймете, где вы.
Это будет Южный Хутор. Вы находитесь недалеко от вертолета, но учтите там логово снорков. Осматриваем вертолет.

Точки Эвакуации

Сразу идем на Сквадовск и расспрашиваем Бороду о военных на Затоне. Он говорит что их тут некогда не было. Идем оссматривать другие вертолеты.

Скат-5

Упал на болоте. Подходи получаем информацию. Все. Кстати если вы пойдете на «Лесопилку» то найдете там инструменты для грубой работы на чердаке дома.

Скат-2

Теперь идем за вертолетом «Скат-2». Рядом с вертолётом летает полтергейст, валим его. Получаем информацию. Вместе с ней вы получите карту местности. Её можно отдать проводнику в Сквадовске.

Когда вернемся на Сквадовск отдаем проводнику карту местности благодаря которой он делает нам скидку за переходы между локациями с 3000 до 1000. Переходим на Янов.

Попадаем на Янов. Нас сразу же встречает Азот и намекает о задании после выполнения которого у вас будет скидка на ремонт и модернизацию. С этого момента я перестану рассказывать о побочных квестах потому что они простые, и расскажу об основных квестах. Могу только сказать где и у кого взять квесты. Это: Дядя Яр, Вано, Флинт (он же сорока), Азот, Торба и Медведь (спорят за столом), Выживший монолит, Зверобой, и поспрашивайте в бункере ученых.

Расскажу только о сложных побочных квестах

Найти Сороку

Как я уже говорил это Флинт, но чтобы это доказать надо найти и поговорить с умирающим сталкером Щепкой здесь.

После идем к Флинту и говорим с ним, но он не признается, тогда идем к Свободе или к Долгу и сдаем его с потрахами. Следующий сложный квест «Поиск Оазиса». Идем по железной дороге и там увидим вход.

Частозадоваемые вопросы

Вопрос: Как и где найти Корягу? (в игре Сталкер: Зов Припяти)
Ответ: С самого начала игры Коряга находится на Складовске в баре за столом. Когда мы начинаем выполнять квест «Репутация», Коряга скрывается от нас. Найти его можно около станции Янов, но для этого надо начать выполнение квеста «Кража».

Вопрос: где найти инструменты? (в игре Сталкер: Зов Припяти)
Ответ: Расположение всех инструментов для Кардана и инструментов для Азота указано в соответствующих квестах «Инструменты». Инструменты для калибровки можно найти только на последней стадии игры в городе Припять.

Вопрос: почему не могу пролезть под трубой? (в игре Сталкер: Зов Припяти)
Ответ: В Сталкере можно просто присесть (клавиша Ctrl), а можно передвигаться ползком (клавиши Ctrl+Shift). В некоторых местах можно пройти только ползком.

Вопрос: Цементный завод. Где тайник Стрелка? (в игре Сталкер: Зов Припяти)
Ответ: От завода идём на север к болоту. На берегу болота есть подземный канал, входим в крайний правый тоннель канала, находим тайник в ящике. Расположение всех тайников Сталкера на карте.

Вопрос: как выполнить улучшение экзоскелета? (в игре Сталкер: Зов Припяти)
Ответ: Улучшить экзоскелеты можно у техника Кардана, но для этого нужно принести ему набор инструментов.

Вопрос: как и где найти Сороку? (в игре Сталкер: Зов Припяти)
Ответ: Сталкер Сорока сменил своё имя и группировку, теперь его зовут Флинт, и он служит «Свободе». Но это предположение ещё нужно доказать. Для этого нужен свидетель Щепка. Подробное разоблачение Сороки описано в квесте «В поисках Сороки».

Вопрос: как найти оазис? (в игре Сталкер: Зов Припяти)
Ответ: Расположение Оазиса указано в прохождении квеста «Оазис».

Вопрос: как пройти вентиляционный комплекс? (в игре Сталкер: Зов Припяти)
Ответ: Описано в прохождении квеста «Оазис».

Вопрос: как вступить в группировку Долг? (в игре Сталкер: Зов Припяти)
Ответ: В третьей части Сталкера нельзя вступать в группировки. Но есть пара дополнительных квестов, после выполнения которых одна из группировок («Долг» или «Свобода») станут нашими союзниками. Необходимо пройти квесты: Склад «Долга» (нужно сохранить КПК Моргана из миссии «Сделка» в Лесничестве), История «Долга» (нужно выполнить квест учёных «Аномальная активность») и «Выживший «Монолит»».

Вопрос: как пройти к скат-4? (в игре Сталкер: Зов Припяти)
Ответ: Вертолёт «СКАТ-4» упал прямо внутрь здания завода «Юпитер». Чтобы пройти внутрь, нужно зайти в юго-восточный цех, спуститься на подземный этаж и перейти в соседний западный цех к вертолёту.

Вопрос: где найти Шутника? (в игре Сталкер: Зов Припяти)
Ответ: Во втором своём задании техник Кардан просит нас найти двух его товарищей: Шутника и Баржу. Их расположение на карте можно увидеть в описании квеста «Три товарища».

Вопрос: где найти артефакт Колобок? (в игре Сталкер: Зов Припяти)
Ответ: Артефакты «Колобок» и «Ломоть мяса» просит найти военный в бункере учёных. «Колобок» можно найти в аномалии -, а «Ломоть мяса» в аномалиях -.

Вопрос: как пройти в Припять? (в игре Сталкер: Зов Припяти)
Ответ: Для этого нужно спросить проводника Лоцмана, обыскать весь завод «Юпитер», собрать отряд для похода, пройти подземный путепровод. Всё это подробно описано в прохождении сюжетной миссии «Припять-1».

Вопрос: как получить все достижения? (в игре Сталкер: Зов Припяти)
Ответ: Получить все достижения в «Сталкер: зов Припяти» за одно прохождение не получится, так как некоторые достижения дают за поддержку группировок. Выполняя задания одной группировки, вы получите её достижение, но потеряете доступ к достижению от противоположной группировки. Перечень всех достижений (ачивок).

Прохождение «Сталкер: Тень Чернобыля»

Прохождение «Сталкер: Тень Чернобыля» начинается со вступительного видео, в котором рассказывается предыстория событий. Первые задания можно получить у Сидорыча - главного барыги и опекуна всех новоприбывших в Зону. В ходе их выполнения рекомендуем вам по возможности исследовать поселение, уделяя особенное внимание подвалам и чердакам. Без находок вы отсюда не уйдете.

После квеста от Сидорыча берем задание у Волка, по ходу помогая еще и раненому сталкеру. Новый квест требует присоединиться к группе сталкеров за дорогой. Они попросят вас помочь им расправиться с бандитами на АТП. После зачистки построек переговорите с пленником, который находится в двухэтажном здании. При этом не забудьте обследовать все попадающиеся вам на пути комнат. Найдено барахло можно будет продать Сидорычу. Но и про себя не забудьте - оставьте какой-нибудь хороший пистолет. Найденные артефакты пока лучше никому не отдавать, а хранить в рюкзаке. После возвращения на базу и разговора с наставником по желанию берем еще несколько заданий от Сидорыча и Волка.

Миссия «На Агропром!» потребует от вас найти и предоставить Сидорычу документы с этого самого Агропрома. Берите с собой много медикаментов, так как задание не из легких: на пути к единственному входу вам встретится целая банда сердитых бандитов. После того как вы выйдете к Свалке, на вас набросятся новые отморозки. Параллельно спасая всех хороших персонажей и выясняя у них всевозможную информацию, продвигаемся вперед. Наконец приближаемся к Агропрому. После того как в войдете в здание начнется новая я миссия «НИИ «Агропром», которая окажется ничуть не менее кровавой, чем предыдущая. Во дворе отыщите новое оружие и несколько полезных артефактов. Перейдите в подземелье, чтобы начать новую миссию «Подземелья НИИ «Агропрома». Найдите тайник Стрелка и заберите там флешку, которая лежит за бортовым журналом. Обратно возвращайтесь по центральному коридору.

Миссия «За документами» начинается с западной части комплекса Агропрома. Передвигайтесь максимально тихо, так как со всех сторон вас окружают дозорные. Ваша главная задача - добраться до главного здания и забрать документы из комнаты на третьем этаже. На выходе из НИИ вас снова будут ожидать бандиты. Быстро убегайте от них или, наоборот, помогите другим сталкерам расправиться с ним. Следующее задание берем у Бармена. Оно заключается в том, чтобы принести документы из Лаборатории Х8. Точного местоположения объекта Бармен вам не скажет. Поэтому сначала вам потребуется переговорить с Боровом, путь к которому снова лежит через Свалку. Здесь вас снова ждут увлекательные приключения с бандитами.

Наконец, отправляемся в саму Лабораторию Х8. Здесь очень много снорков, поэтому подготовьтесь соответствующим образом. Еще в нескольких комнатах здесь обитают полтергейсты. В Лаборатории вам предстоит найти несколько тел и обыскать их. Некоторые их них будут содержать подсказки к кодам на дверях. Петляя по закоулкам лаборатории и сражаясь со всевозможными монстрами, вы дойдете до зала с полукруглыми колбами где потеряете сознание. После того как очнетесь, обыщите зал на предметы интересующей вас документации и начните выбираться из Лаборатории.
После этого вы можете по желанию взять еще несколько дополнительных квестов или пополнить свои припасы.

Следующая основная миссия называется «Поиск Лаборатории Х16». В этих самых поисках вас будут сопровождать ученые, которые более или менее знают, где находится данный объект. По пути к зданию вас будут ждать новые бандиты. Используйте несколько гранат, чтобы расчистить себе проход. Противники здесь берут не количеством, а качеством, поэтому каждый шаг нужно делать продуманно. Сначала вы попадаете на Ж/д станцию, где вам необходимо помочь профессору Круглову, иначе вы просто не сможет завершить квест. Отведите его до Янтаря, по пути отстреливаясь от зомби, и он предоставит вам очень ценную информацию.

Миссия «Янтарь» начинается с обзора новой локации. Здесь из переговоров с учеными вам предстоит узнать, как же все-таки попасть в Лабораторию Х16. Выдвигайтесь в путь, не забыв прихватить новый костюм от ПСИ-изучения. Скорее вы споткнетесь о тело очередного ученого, в карманах которого вы найдете точные координаты Лаборатории. После этого в должном обмундировании проникайте на завод «Янтарь» и дальше в Лабораторию Х16. Залезайте в кабину управления и зачищайте помещения от монстров. После этого найдите тело Призрака и заберите у него документы. После прохождения этого задания рекомендуется посетит Доктора, потом приступайте к прохождению миссии «Кордон НИИ «Агропром».

Идите на Кордон обычным путем. Переговорите со встретившемся вам Проводником. Зайдите внутрь здания и начните двигаться в сторону тайника Стрелка. В одном месте вы попадете в растяжку, после чего вас подберет Доктор. После того как придете в себя, выбирайтесь наружу и идите в сторону Родника, в Бар. Бармен пошлет вас к генералу Воронину за очередными квестами. Для них вам потребуется новое обмундирование и вооружение.

Миссия «Радар» начинается со входа в локацию. Здесь вам больше всего следует опасаться снайперов и зомби. Идите вперед, уничтожая противников на вышках. Задача на миссию - попасть в тоннель, который соединяет локацию с Лабораторией Х10. В Лаборатории вы снова упадете в обморок. После пробуждения отправляйтесь искать тайник с документами и декодером. После выполнения задания можете сразу отправлять на Припять.

Именно в Припяти вы попадете в самую горячую заварушку. В одиночку этот квест не пройти, поэтому возьмите с собой нескольких профессиональных сталкеров. Путь к ЧАЭС с Припяти ищите через верхние этажи и нижние ярусы зданий. После жестких перестрелок, наконец, попадаем на ЧАЭС. Вначале прохождения данной миссии вы из опытного военного превратитесь в жертву многочисленных врагов, подгоняемую таймерами выбросов.Но ближе к концу роли поменяются: теперь вы станете хищником, догоняющим испуганных военных. После того как вы разберетесь с противниками, входите в зал управления и производите последовательное уничтожение блоков питания. После этого с вами свяжутся ученые, которые курируют Зону. Это ваш шанс получить ответы на все свои вопросы и правильно закончить игру. Есть, кстати, у этой части «Сталкера» и альтернативный, очень любопытный конец… Какой, проверьте сами.
Несколько примеров прохождения миссий

Пример прохождения миссии «Свалка» смотрите здесь (с 1-й минуты)

Пример прохождения миссии «НИИ «Агропром» смотрите здесь (с 1-й минуты)

Пройденная финальная миссия выложена здесь (самое интересное начинается с 3-1 минуты)

Прохождение сюжетной модификации «Сталкер: Закоулки Правды»

Главное достоинство серии игр Сталкер заключается в многообразии сюжетных модификаций. Сегодня мы предлагаем вам познакомиться с модом «Закоулки Правды».

Начнем прохождение. Общаемся с проводником и идем за ним к Кордону. В новой локации снова говорим с этим персонажем, а потом отправляемся к Малахову. Обращаем ваше внимание на то, что данный мод имеет еще больше альтернативных вариантов развития событий, чем другие. Поэтому многое в том, как будут разворачиваться события, зависит от ваших действий. Так, во время разговора с Малаховым нужно постараться правильно отвечать на его вопросы, иначе продолжения банке попросту не будет. На Кордоне получаем первый квест в данном моде. Его нам дает Сидор, который просит найти ящик. Миссия эта довольно проста, поэтому подробно мы на ней останавливаться не будем. Скажем только, что в ней также предусмотрено несколько вариантов развития сюжета. После задания с поиском ящика получаете новое задание - убить торговца. Его модно убить очень аккуратно, не поранив подельников, а можно порешить половину наймитов в придачу, но в этом случае вам дополнительно придется сражаться с отрядом мстителей. Исход в обоих случаях один - вы отправляетесь к Сидору и докладываете о выполненной миссии.

Арейские склады . Для начала идем осматривать сам труп. На теле убитого находим флешку, забираем ее и прячем до конца игры. После получаем сообщение от Макса, говорим с ним и получаем КПК. Возвращаемся в бар и отдаем Воронину КПК. Можно отдать ему и флешку, однако в этом случае информацию с нее следует предварительно скопировать. У Воронина получаем новое задание и уходим в Темную Долину.

Темная Долина . Встречаемся с постовым, уговариваем его нас пропустить. Встречаемся с Ткаченко и отстреливаемся от плотей. Здесь же берем новое задание - решить вопрос с сомовскими. Как и прежде, игра предусматривает два варианта действий. Вы можете доложить все это Шульге на базе и атаковать боровских, а можете договориться и с теми, и с другими, однако в этом случае вам придется пожертвовать всеми своими вещами и деньгами (их отнимет Боров) и посидеть в плену. В обоих варрантах, чтобы перейти на следующий уровень, необходимо захватить Х18 и переговорить с Матушкиным.

Х18 . Обследуем локацию в поисках документов. Первые находятся за ближней дверью, вторые - в комнате с псевдогигантами, третьи - в синем ящике. После этого возвращаемся в ТД.

Темная Долина . Почти сразу же после выхода нарываемся на мину. Очухавшись, телепортируемся в Х20.

Х20 . Находим ПКМ, патроны и аптечки, пробираясь к выходу убиваем все и вся на своем пути.

Темная Долина . Разговариваем со всеми доступными персонажами и уходим на склады.

Армейские склады . В новой локации встречаемся с Максом и Лукашом. Последний дает нам новое задание - решит вопрос с наемниками. И снова вы можете выбирать один из двух вариантов развития событий. Первый - вынеси всех наймитов, второй - убить Мастера по поручению Русака. В последнем случае получаем дополнительное задание на убийство Воробья. Выполняем его докладываемся Русаку и Лукашу. Наконец, получаем еще одно задание на доставку ящика наблюдателя в Баре. Это задание берется по желанию, а его выполнению предшествует небольшой вводный видеоролик.

Агропром . В новой локации говорим с постовым, Шаманом, Царем и Дартаньяном. Убиваем всю нечисть в локации и обыскиваем попадающиеся по ходу задания трупы. На одном из них находим КПК. Рассказываем о проделанной работе Царю, передаем ему находку и уходим на Научный комплекс.

Научный комплекс . Получаем новое задание у Некрасова. Оно заключается в сопровождении ученого. Выполняем, докладываем и получаем новое задание на поиск прибора в лаборатории.

Х16 . Зачищаем все помещения внизу, поднимаемся наверх, осматриваем помещения, находим радар, спускаемся вниз и прыгаем в телепорт.

Научный комплекс . Отдаем находки Некрасову и получаем новое задание: на сей раз сопровождать нужно не одного, а сразу нескольких ученых. Выполняем здание и попадаем в Мертвый город.

Мертвый город . Встречаемся с воякой и клыком. Находим установку в КООП Торг, включаем таймер и спешно покидаем город. Объясняемся с Клыком и находим ему несколько артефактов. После этого отправляемся к опушке и далее к телепортам.

Генераторы . Встречаемся со Стрелком, ликвидируем снайпера и первую волну монолита. На время находим себе безопасное убежище, ждем второй волны и убиваем и ее. Отправляемся в деревню, расправляемся с третьей волной. Останавливаемся в здании у Глухаря, проверяем сообщения и пускаемся вдогонку за остальными сталкерами.

Армейские склады . Снова встречаемся со Стрелком и получаем смс от Лукаша. Для его выполнения отправляется на Дикую Территорию.

Дикая Территория . Говорим с Чипом (если он еще жив) и Дейлом, берем новое задание и отправляемся на поиски КПК. Ориентиром в поисках служит упавший на рельсы вертолет.

Бар . После непродолжительной беседы с приведением в Армейских складах, идем в бар, разговариваем с Ворониным и становимся свидетелем того, как по истечению определенного времени все становятся друг другу врагами. Найти причину произошедшего вам придется самостоятельно.

Примеры прохождения игры можно посмотреть по следующим ссылкам:

Введение

(смотреть с 0:40).

Лаборатория Х20

(смотреть с самого начала).

Мертвый город

(смотреть с первой минуты).

Генераторы

(смотреть с первой минуты).

Очухиваемся в подвале, у Сидоровича, местного продавца. Общаемся с ним. Здесь получаем личный PDA, чтобы следить за картой, списком заданий и не только. Сидорович проводит обучение по использованию коммуникатора.

После обучения общаемся с ним и получаем первое задание.

Идем к Волку во дворе и общаемся с ним, он также дает нам задание. Далее идем встречаться с людьми Волка. Общаемся с Петрухой и соглашаемся помочь им. Прибегаем на заброшенный домик и убиваем бандитов. Обходим их дом с боку, тут дырка, убиваем всех бандитов и обыскиваем трупы, затем находим Шустрого, общаемся с ним, забираем у него флешку и возвращаем ее Сидоровичу. Не забывайте подбирать все важные вещи, будем потом все продавать. У Сидоровича же и берем следующее задание.

Переходим на новую локацию. Надо встретиться с друзьями Сидоровича. На заблудитесь, так как имеется ориентир на карте. На выходе от локации Сидорович отправит помочь умирающему сталкеру. Общаемся с ним, даем ему аптечку, спрашивает про сталкера, которого мы ищем, а далее отбиваемся от собак, которые нападают на нас.

На выходе нас встретят бандиты, убиваем их. Забираем у них все лишнее. Можете пообщаться с Юриком, на которого они тоже напали. Далее идем к бесу, рядышком, на него также напали бандиты. Общаемся с ним, а затем помогаем отбиться.


#2

Ждем, пока они прибегут с дальней стороны кладбища «железного» и убиваем их. Далее снова идем к Бесу и болтаем с ним. Не забываем обыскивать трупы.

Далее идем к точке на карте. Прибегаем в некий склад. Надо помочь теперь Серому отбиться от бандитов. Их тут будет много набегать со стороны железнодорожных путей. Также помогаем сталкеру и даем ему аптечку, чтобы он не сконфузился. Далее снова возвращаемся к Серому, разговариваем и получаем след. задание.

Темная долина

Нам надо проникнуть в логово бандитов и забрать оттуда документы. По пути также можете помочь долговцу, спасти его друга от бандитов на дороге, за что получим неплохие бонусы.


#3

Проникаем на базу бандитов. Врагов будет много, так что заранее запаситесь патронами, аптечками и вооружением. Убиваем Борова и обыскиваем его труп. Можем также спасти еще одного долговца, которого заперли в подвале. Спасаем его и далее выбираемся и направляемся в лаборатории X-18 bи заходим в нее. Здесь нам надо найти документы.

Лаборатория X-18

XВнутри надо открыть дверь, а для этого надо найти мертвого ученого в оранжевом костюме, узнать у него код и ввести его. Скажем код сразу: 1243. Открываем дверь испускаемся еще ниже. В подвале будут полтегрейсты. Не стесняйтесь стрелять в летающие шары, чтобы убивать полтергейстов.


#4

Далее находим лестницу и спускаемся по ней, попадаем в большое помещение, где встречаем огромного псевдогиганта. Расстреливаем его и в этом же помещении находим труп ученого в оранжевом костюме, у которого берем новый код: 9524.

Далее поднимаемся выше, как и пришли, идем ко второй двери, и вводим кол. Проходим дальше. Попадаем в здание с капсулами. Поднимаемся по лестнице, как на нас вылетит огненный полтергейст, которого надо убить, после чего теряем сознание и смотрим ролик. Просыпаемся поднимаемся в кабинку и забираем нужные документы. На обратном пути нас будут поджидать военные. Выходим из лаборатории.

Наемники

Выбираемся наружу. Выходить из локации будем через южные ворота, которые указаны на карте. На выходе будет также много военных - убиваем их.


#5

Возвращаемся на Кордон. Идем к Сидоровичу. Общаемся с ним, отдаем ему документы и получаем новое задание. Нас отправляют к военным, у которых надо украсть какой-то кейс.

Идем к указанной точке на карте. Пройдем через пост военных, их здесь будет много. Проходим далее, заходим в здание и забираем кейс с документами. Возвращаемся к Сидоровичу. Общаемся с ним, далее идем в бар, где придется отдать документы, которые мы взяли из лаборатории. Используем быстрое перемещение, чтобы не тянуть и отдаем документы Бармену. Получаем у него новое задание.

Смотрим прохождение на видео:

Продолжаем двигаться к лаборатории, надо будет перейти с базы Долга в новую локацию. На пути будет много наемников. Пройдя чуть вперед, мы затем вертолет ученых, который сбивают наемники. Далее обыскиваем один из трупов ученого у разбитого вертолета.

Далее встречаемся с ученым по Кругловым. Он будет в костюме болотного цвета. Он попросит нам помочь ему провести его к Янтарю. Конечно, придется его защищать, так как его могут убить. По пути, Круглов будет останавливаться в опасных местах, нам же придется убивать наемников вокруг и расчищать путь. Затем проходим через тоннель, в котором будет много огненных ловушек. Не волнуйтесь, Круглову вреда они не причинят. Затем общаемся с Кругловым, получаем флешку и возвращаемся в бар к бармену.

Далее отправляемся на новую локацию. Здесь будет много зомби и снорков. Идем к станции ученых, убиваем зомби вокруг и входим внутрь. Общаемся с Сахаровым. Далее мы должны с Кругловым провести замеры фона радиации.


#6

Идем к указанной точки и ждем, пока он проводит замеры. Далее заходим в тоннель и пробегаем по нему. По пути убиваем зомби. Доходим до новой точки и тут происходит выброс. Мы теряем сознание.

Очухиваемся, выходим из автобуса. Помогаем Круглову подняться. Возвращаемся к Сахарову. Далее идем к упавшему вертолету и обыскиваем труп Васьки. Далее слушаем диалог. Возвращаемся к Сахарову и получаем новое задание.

Лаборатория X-16

Отправляемся к указанной точке. Здесь будет много снорков.


#7

Убиваем их. Обязательно перед отправлением в лабораторию запаситесь массой аптечек, патронов и амуницией необходимой. Находим лестницу, спускаемся вниз и переходим на новую локацию. Здесь много зомби в подвале.

Двигаемся вперед, пока не появится таймер на 4 минуты. Нам надо отключить 4 блока питания, и отключить Пси-излучение. Блоки питания отмечены на карте, да и сложного ничего нет. Убиваем зомби, отключаем первый блок питания, затем поднимаемся выше, отключаем второй, затем третий и четвертый. Затем отключаем пси-излучение и снова смотрим ролик.

После ролика продолжаем двигаться вперед, к точке на карте. В помещении дальше будет контроллер, прячьтесь за дверьми, чтобы он не мог влиять на нас, расстреливаем его. Здесь будет труп призрака. Обыскиваем его труп, забираем документы. Далее спрыгиваем в щель, в земле и выходим через тоннель. Добегаем до лестницы и поднимаемся наверх. Идем к Сахарову и общаемся с ним.

Смотрим прохождение на видео:

Итак, теперь надо отключить выжигатель мозгов. По пути нас будут встречать монолитовцы, помешанные фанатики, вооруженные до зубов.


#8

Движемся по пути вперед, по дороге, убивая гадов. Также на пути будут попадаться гранатометчики и снайперы. Добираемся до антенн, проникаем на базу, а затем проникаем тоннель, который находится недалеко от вагонов.

Проникаем внутрь, в лабораторию. Нам надо отключить выжигатель мозгов. Бегаем по томным туннелям. Стрелка на карте указывает направление, так что вряд ли вы заблудитесь. Нас также встретит кровосос. Затем спускаемся по лестнице вниз. Добираемся до рычага и отключаем выжигатель мозгов. Далее снова теряем сознание и смотрим ролик.

Теперь выбираемся наружу. Вокруг будет много бойцов монолита. Теперь отправляемся на Припять.

Появляемся на локации, а тут уже собрание сталкеров в экзо-скелетах. Общаемся с ними, а затем вместе пробираемся через город.


#9

На улицах города в нас будут стрелять с крыш, так что приготовьтесь. Они также будут в окнах. Добираемся с ними до их базы, общаемся с их лидером и идем дальше. На выходе нас встретит гад на крышу с гаусс-пушкой. Убив его, он уронит пушку и она упадет к дому. Сможете подобрать ее.

Финал можем посмотреть на видео:

Сталкер: Апокалипсис

Первая часть данного мода - большой подарок для всех, кто любит общение. Чтобы собрать побольше квестовых заданий, рекомендуется первым делом насесть на всех обитателей блокпоста и Деревни новичков с разговорами. Список лиц ля контакта выглядит следующим образом: Шустрый, Ярославкин, Волк, Толик, Лис, Толик, Немец, техник. От этих персонажей получаем несколько заданий на розыск предметов, зачистку местности и финальную миссию - выбрать и зоны. Говорим с Ярославкиным отправляемся по его поручению на Янтарь. Там разговариваем с Сахаровым и берем очередной квест. Топаем в х16, разговариваем с Пиночетом и отправляемся к Призраку. Тот загружает нас дополнительным заданием, для выполнения которого нам потребуется осмотреть несколько зомбированных трупаков возле бункера и на дороге к лаборатории. Делаем то, что поручил Призрак, отчитываемся о проделанной работе и топаем в Бар за нужной информацией.

Здесь снова вступаем в диалог со всеми, кто попадается на пути. От бармена получаем задание найти Тимоху Мерка. Чтобы это сделать, идем к группе «Поиск», которая базируется тут же, разговариваем с ее членами. Как только последний из сталкеров расскажет о том, что лежит у него на душе, в локации появится искомый персонаж. Перебирайтесь ближе к костру в ангаре, и вы буквально столкнетесь с ним лоб в лоб.

Следующее задание берем у Ермола. Он поручаем нам разыскать модифицированный МП-5 в тоннеле на Свалке. Отправляемся в указанное место, находим оружие и приносим заказчику. Третье задание можно взять у Гены Хакера. Снова отправляемся на поиски полезного инструментария, на сей раз нам поручат найти и принести кейс с ноутбуком, который затерялся где-то на Свалке. Отправляемся к крану возле ангара и относим Гене его заказ.

Болтаем с Мерком, Барменом, лидером Свободы на АС, Максом, Скрягой, Лукашем. Во время беседы с последним получаем приглашение от Воронина. В Баре берем новое задание и готовимся к походу на х18 в Темной Долине.

Наше задание на миссию - найти секретный код. Сначала производим осмотр нескольких мест, обязательными из которых являются комната старшого на Базе, помещение с сейфом в одном из зданий заправки, ферма по пути на Кордон, вход в лабу. Информация, которую мы получим в ходе этих вылазок, позволит понять, кто будет нашим информатором. Идем к нему и договариваемся о предоставлении кода. В обмен на эту услугу информатор потребует от нас найти артефакт «Черная Душа» на Агропроме. Идем к трупу Крота на Агропром и по пути помогаем Гитлеру. Обыскиваем труп сталкера и находим нужную вещицу. При желании тут можно еще полазить, чтобы осмотреть тайник группы Стрелка. Наконец, возвращаемся к информатору, отдаем ему артефакт, получаем код и попадаем в X18.

Внутри находим всякий хлам, который нам не пригодится ни в одном из последующих квестов, а также сам кейс с информацией. Рассказываем о находке сначала информатору, затем Бармену, после чего относим заказ генералу. Берем новый квест и топаем к пленному ученому, от которого узнаем о базе членов Апокалипсис в районе Радара. Топаем в этом направлении, предварительно попросив Сидоровича превратить Стрелка в торговца.

Встречаемся с Номером 11, говорим с ним, чтобы завершить текущее задание. Если к моменту вашего появления Номер 11 окажется убитым, достаточно будет провести обыск его трупа, чтобы зачесть проверку лаборатории. Сообщаем Воронину о выполненном задании и берем новый квест, который приведем нас к Болотному Доктору. Этот персонаж пригласит нас от Харона в Припять на встречу. А уже там сообща можно будет атаковать Группировку Апокалипсис. Также у Доктора можно получить задание на поиск детекторов. Всего нужно найти три этих вещицы на Агропроме и затем доставить их Воронину. После того как данный квест зачтется, детекторы можно будет продать.

Договариваемся с группировками

Чтобы организовать атаку на Апокалипсис, перво-наперво, необходимо договориться о поддержке с группировками. Для этого по очереди вступаем в переговоры с Ворониным, Лукашем, Ярославкиным, Петрухой, Хароном. Последний будет доступен только после прохождения квеста от Славена.

Готовимся к прорыву

Сначала говорим с самим Славеном. Он соглашается присоединиться к нашему походу, но за это хочет получить шесть даггеров. Идем к Бармену, от него - к Сидоровичу, Ермоле и Грише Будулаю. Ермол дает новый кейс, который заключается в том, чтобы найти и принести кейс от Бегемота в Темной Долине. Чтобы завершить задание, достаточно найти и осмотреть труп искомого персонажа. Возвращаемся к заказчику, берем новый кейс у Гриши Будулая. Он также отправляет нас к трупу своего друга, чтобы забрать ценный предмет. Выполняем поручение, отчитываемся. Берем кейс у Фаната, за выполнение которого получаем кое-какое вознаграждение. Наконец, собираем сумму, необходимую для покупки даггеров, топаем к Славену с вооружением, раздаем его членам команды и выдвигаемся в сторону Кордона, где нас поджидает Немец. Берем у него флеш-карту для запуска телепорта в Припять. Сам телепорт находится в ложбине на востоке от блокпоста. Ориентиром во время поиска служит поваленный ствол. Переходим в новую локацию.

Посмотреть пример прохождения мода можно посмотреть ниже:

Сталкер: Гладиатор 2 - Время Альянса

Мод начинается с нашего прибытия на базу и диалога с комиссаром. В принципе на месте все, как обычно: в баре толкутся сталкеры, группировки отдыхают возле костра… После просмотра заставки приступаем к выполнению заданий.

Топаем к командиру и узнаем от него о том, что на свалке была зафиксирована подозрительная активность. Отправляемся туда, чтобы разведать обстановку. Осматриваем дорогу к свалке и доходим до места с отметкой. Находим труп, обыскиваем его и забираем все ценное, в первую очередь - бумаги. Докладываем о выполненном задании и топаем к Механику.

Находим квестодателя, говорим с ним и получаем новое задание - посетить агентов на севере. Бежим на север локации, убиваем всех агентов, забираем ценности. При обыске главного агента будьте готовы к появлению отряда наемников. Они потребует отдать им КПК. Естественно, делать этого не стоит. Выход тут один - развернуться и дать деру. Как только вы побежите, наемники автоматически перейдут в разряд ваших врагов. Подавить их агрессию помогут сталкеры, притаившиеся за соседним Камазом. После расправы над противником, бежим к Механику и докладываем о выполненном квесте.

Немного отдышавшись, бежим к южному блокпосту, валим здесь всех мутантов при поддержке все тех же дружелюбных сталкеров. Этот квест очень простой, можно даже не расходовать на монстров свои патроны: сталкеры сами зачистят местность. После окончания боя читаем сообщение от командира Долга. Бежим к комиссару и получаем от него деньги на РПГ. Покупаем оружие и снаряд у торговца, возвращаемся к блокпосту и взрываем вертолет с подземной комнаты. Лучше всего занять позицию около входа, выстрелить и добить вертолет в самой комнате.

Идем к технику и беремся разыскать его инструменты, которые, якобы, утащил какой-то кот. Инструменты следует искать в одной из башен. Возвращаем технику не только инструменты, но и самого кота и закрываем миссию.

В следующем квесте от нас потребуется защитить северный блокпост от наплыва мутантов. Берем танк и мочим всех монстров на земле, не отвлекаясь на вертушки. После того, как с мутантами будет покончено, вертолеты улетят сами. Миссия завершена, берем новый квест. Лезем в БТР и ждем, когда на нас выйдет целый отряд альфа-биоников. Расправляемся с ними и топаем до вертушки, чтобы закрыть последний квест по защите базы. Сначала отправляемся на юг, к переходу на свалку и уничтожаем там два БТР и один вертолет, после этого летим на север, где и также взрываем 2 БТР. Миссия выполнена, возвращаемся на базу.

Чтобы получить новое задание, отправляемся в бар и находим персонажа, который отправляет нас в Лиманск. Узнать нужного сталкера можно по надетому на него экзоскелету. После разговора заходим в здание, телепортируемся в комнату арены и вводим код три раза по 30.

Следующая миссия начинается с разговора с лидером Монолита. От него топаем в центр, зачищая дорогу от альфа-биоников. На подходе к центру встречаем двойников, уложить которых можно только из снайперки. Ну, или из штурмовой винтовки, если она есть. Двигаемся дальше, пока не представится возможность убить создателя проекта. Лезем на второй этаж и убиваем злодея. Будьте внимательны, так как наверху вас будут поджидать бюреры, и не забудьте забрать из здания документы и ключ. После выполнения задания, отправляемся в Рыжий лес. Вблизи тоннеля сталкиваемся с засадой, расправляемся с противниками, несмотря на их численное превосходство и возвращаемся на базу.

Берем новое задание - захватить Лиманск и найти секретный телепорт. Прыгаем в телепорт и перемещаемся на крышу здания. Искать точку отправления стоит напротив дома с мутантами. Двигаемся вперед, но крайне медленно, чтобы не свалиться вниз. На месте вытаскиваем детектор и обнаруживаем телепорт. Чтобы выполнить вторую часть задания и захватить Лиманск, с помощью ножа отключаем установки на первых трех этажах. Двигаемся медленно и тихо, чтобы не привлекать к себе внимание. В качестве оружия убийства используем нож. К противникам подкрадываемся со спины или с боку, избегая лобовых атак. Итак, выключаем установку, захватываем стоянку. На последней будет много мутантов - держите глаз востро. После зачистки локации топаем к лидеру Монолита и получаем от него шикарный бонус.

Ждем сообщения от комиссара и топаем к нему за новым заданием. Он отправляет нас сначала к технику, затем в Темную лощину. Техник говорит, что ему требуется глушитель из тайника, а чтобы попасть туда, нужно найти секретный код. Код активации - 1408. Вводим его в тайнике в подвальчике и забираем глушитель. Используя телепорт, отправляемся в бар, забираем бонусы от Тима и отправляемся в Темную лощину. Для тех, кто не помнит, код активации - трижды по 40.

В новой локации незамедлительно достаем мощное оружие и стреляем по всему, что двигается. Особенно много врагов около скал. Наше главное задание здесь - найти и спасти группу ученых их пространственного пузыря. Отправляемся сначала к заправке, рядом с которой должен появиться нужный нам пузырь. Говорим с лидером ученых и берем его отряд под свою опеку по дороге на базу. После выполнения миссия получаем от ученых небольшой подарок, а также новые миссии, например, задание помочь отряду Свободы.

Эта миссия будет несколько сложнее предыдущей, так как помимо зачистки территории главному герою будет необходимо любым образом избежать включения пси-антенны. Сначала топаем к тоннелю, говорим с бойцами и встаем на позицию снайпера и помогаем отряду отбиться от полчища врагов. Проще всего расправиться с ордой, если начать стрелять в тех, что левее вас. После этого достаточно будет время от времени отстреливать тех, кто слишком близко подходит к генератору.

Примеры прохождения мода можно посмотреть по следующим ссылкам:

Сталкер: Народная Солянка

Начинаем игру с диалога со Звездочетом. Затем топаем в здание, расположенное слева от нас, и обыскиваем его на предмет запасов. Топаем на ферму и находим на ней ящик с водкой. Он нам понадобится, чтобы миновать мост. Искать его следует справа под стеной. Пока выполняем эти нехитрые здания, стараемся по возможности соблюдать перемирие с другими персонажами. Попусту огонь не открываем, ни в коем случае не лезем на блокпост, иначе деревне придется очень и очень худо.

Заканчиваем вылазки и идем в деревню. По дороге находим труп, как положено, обыскиваем его и забираем все ценное. В деревне говорим с доктором, выпиваем лекарство и мгновенно переносимся в пещеру. Не впадаем в отчаяние, все в порядке. Под ногами валяется куча хлама, а нет-нет попадаются и ценные вещи. Осматриваемся, экипируемся, зачищаем помещения. Кстати, убивать все, что движется, в этот раз совсем не обязательно, будут и другие возможности. Здесь главное - не растеряться и живыми выбраться наверх, к шахтеру. Кровососов убиваем выстрелом в голову, желательно с верхней позиции. Постепенно поднимаемся на верхние уровни, встречаемся с шахтером, говорим с ним, пьем лекарство - и опа, мы снова на кордоне.

Миссия «Поиски пропавшей экспедиции»

Находим труп некоего спецназовца, которого при жизни звали Андреем. Он лежит на Кодоне возле виадука. Хорошенько обыскиваем его. Это необходимый квест для выполнение других миссий, поэтому не откладываем его в долгий ящик. После обыска тела идем к бандиту на свалке, чтобы найти ПДА спецназовца. Аппарата у бандита не оказывается, и мы продолжаем его поиски. Находим другого бандита по кличке Фраер, а всеете с ним нужную аппаратуру и штурмовой абакан Брома. Фраер ускользает от преследований, придется потрудиться, чтобы найти его снова.

Идем к Прапору на свалку и узнаем, кто нам может помочь в починке сломанного ПДА. Оказывается, люди Бармена в обмен на восстановление артефакта Слеза Огня. Выполняем свою часть сделки и по возвращению узнаем, что люди Бармена не только не починили ПДА, но еще больше его разломали. Теперь аппарат кажется совершенно непригодным, а сюжетная линия с ним - потерянной. Не унываем, играем дальше.

Берем квест у Лукаша, касающийся предателя Павлика. Убиваем некоего Ару, который был связным у Павлика, и просматриваем его ПДА. Находим информацию о пропавших ученых. Перемещаемся на Дикую территорию, встречаемся с бойцами Сивого и от них узнаем о том, что информация об экспедиции может быть у Сахарова. Тот, конечно же, в обмен на нее потребует выполнить ряд заданий по Клыку и отключению выжигателя. Выполняем условия, получаем от ученого наводку и топаем к лаборатории Х-10.

Хоть мы там уже и проверяли, придется проверить еще раз - Сахаров обещает любопытное открытие. На месте обнаруживаем два трупа экологов и одного все еще живого ученого, находящегося при смерти. Придется нам прекратить его страдания и прикончить, а что делать, ничего путного от выжившего нам все равно не добиться. После выполнения задания идем к Призраку и сообщаем ему о произошедшем. Он делится с нами подозрениями насчет выходов из лаборатории. Якобы, их существует несколько, и кроме известных есть и еще один. Но куда он ведет?

Говорим с Фрименом и узнаем о том, что документах одного из наемников тот нашел упоминание об операции по захвату Монолита. Идем на свалку, говорим с Томазом и берем у него план захвата. В нем содержится информация о тайном переходе из лаборатории в саркофаг. Воспользовавшись новыми сведениями, находим пропавшую экспедицию, после чего возвращаемся к Призраку, чтобы получить новый несложный квест, касающийся Золотых Ломтей. Их всего-то нужно принести из локации ЧАЭС-2. Притаскиваем Ломти квестодателю и получаем приятный бонус в виде дополнительной информации о секретном переходе из лаборатории. Берем новое задание и отправляемся на поиски трех частей дневника на ЧАЭС-2. Оперативно выполняем квест и возвращаемся к Призраку.

Миссия «Ноутбук Архары»

Говорим с Дэном. В прошлом этот персонаж постоянно зависал на Кордоне, но в последних версиях игры он перекочевал на Болота. От Дэна топаем на Агропром, чтобы выполнить одно из основных заданий Сталкера в данном моде - украсть секретные документы. По пути заглядываем в Бар и говорим с Захаром. По желанию здесь можно разжиться несколькими дополнительными квестами, например, взять задание по защите Дэна. Снова говорим с Дэном и узнаем о том, что Агропроме в последнее время очень неспокойно. Снова берем стелс-задание у Дэна. На сей раз наша цель - посылка военных на Агропроме. По ходу выполнения квеста станет доступно и задание разобраться с группой Мстителей, но его лучше отложить до лучших времен, когда будет хорошая экипировка и, возможно, несколько хороших союзников.

На подходе к Агропрому встречаемся с Архарой, беседуем с ним и устраиваем военным штурм по полной программе. Отвоевываем посылку и относим ее Дэну. Что именно мы доставили своему знакомому, неизвестно. Возможно, эту тайну мы раскроем немного погодя. Идем к Архаре и получаем от него задание по поиску записной книжки. Оно приведет нас в подземелье Агропрома к трупу бывшего бойца Архары. Обыскиваем тело и забираем то, за чем были посланы. Отдаем заказ Архаре и получаем новое задание - навестить Дэна и принести обратно ноутбук. У Дэна берем дополнительный квест. Приносим ему накопитель из лаборатории Х-18 и в обмен на него получаем шикарный пси-шлем. Отправляемся к Радару, где находится ноутбук Архары, забираем предмет и приносим его владельцу на Складах Якуты.

Примеры прохождения игры можно посмотреть по следующим ссылкам.

Как уже упоминалось: не все квесты модификации «Последний сталкер» логически последовательны и частенько вызывают большие трудности в прохождении. Мод достаточно интересный и для всех желающих добить прохождение до конца посвящается этот гайд.

1. После вступительного ролика наш герой просыпается в пещере. На радаре видим отметку трупа, бежим к нему и обыскиваем. Там будет ключ, который поможет нам, идя дальше по пещере со стелющимся белым дымом, выйти в локацию Свалка.

2. На свалке говорим с персонажем Дэдмен. Из разговора узнаём о последних событиях и по наводке от Дэдмена идём на поиски Шамрая.

3. Если мы хотим обыскать локацию Свалка, то найдём под барахолкой тайную дверь, за которой сидит неизвестный сталкер. Внутрь он нас не пустит. Это открытие в дальнейшем повлияет на сюжетную линию прохождения мода.

4. Шамрай обитает у перехода на локацию Кордон. Общаемся с ним, узнаём много полезной информации, затем идём далее на Кордон.

5. Слева от дороги в доме видим танкиста с умершим напарником. Из разговора с танкистом узнаём, что двое людей из банды Шамрая здесь были, но теперь ушли на юг.

6. У фермы видим Отстойник, но туда нас не пропустят без пропуска. Пропуск можно достать у моста, там и ожидаем Краснова возле стены с автоматическими пушками.

7. Краснов рассказывает нам о местных порядках и нас пропускают внутрь Отстойника. Внутри у одного из бараков общаемся со Шнырой и Примусом. Для успешного прохождения необходимо поговорить со всеми жителями барака. Например: Барчук нас сообщит о двух людях из банды Шамрая, что они ушли на Сортировку. Персонаж по кличке Хазар нам укажет на схрон, который поможет пересечь колючую проволоку.

8. Здесь сюжет даёт развилку. Мы можем выбрать 1-ый вариант — разузнать про схрон, и 2-ой вариант — остаться в Отстойнике. Для правильного прохождения выбираем 1-ый вариант. Далее для благополучного завершения сюжета выбираете варианты диалогов, которые предлагаются в нашем гайде, иначе сюжет станет непроходимым!

9. Хазар сообщает нам о схроне при БТР. Забираем тайник, идём к Шамраю, тот даёт нам задание на поиск сталкеров на Сортировке.

10. Идём в указанное место и режем колючую проволоку. По рации связываемся с Шамраем, в инвентаре есть кнопка «Радиосвязь». Переваливаемся через стену и идём к переходу на Сортировку.

11. На Сортировке заходим в пещеру и ищем там тайник, подбираем плащ и отправляемся в деревню на поиск сталкеров. В деревне обитает Саня Галаш, сообщаем ему о Шамрае.

13. По другую сторону холма есть деревня. Оттуда открывается проход в Бар. У входа в Бар есть пульт, нажимает его для открытия двери. Говорим с Барменом — получаем задание «Сколотить банду». Возвращаемся к Сидоровичу.

14. Сидорович сообщат нам координаты подвала с вооружением. Бежим туда с полученными ключами. Вербуем людей в нашу банду, общаясь с ними.

15. Снова идём к деревне возле Бара, в одном из домов на холме прячется танкист. Танкист предлагает договориться с Узбеком, а Могильщика убить. Нужно согласится для успешного прохождения сюжетки. Вариант «Идём искать другую банду» не выбираем.

16. После соглашения бежим на Болота через Кордон. Берём схрон с вооружением. По пути видим деревню с водонапорной башней, в подвале находим и общаемся с военным. Далее идём к Узбеку.

17. Из разговора с Узбеком становится ясно, что лучшим вариантом решения нашей проблемы будет организация стычки Шамрая с Могильщиком. Соглашаемся на этот вариант диалога. Ещё Узбек сообщает нам о продвинутом детекторе аномалий, который есть у погибшего сталкера в штольне под мостом в локации Болота.

18. Возле дома Узбека забираем метательные ножи, воткнутые в стену. Возвращаемся к Узбеку, снова говорим с ним. Он сообщает нам о сталкере с центра Болот. Квест Водяной Крысы выполняем сразу, иначе после нападения на базу Могильщика задание будет провалено.

19. Затем бежим на поиски продвинутого детектора. Забираем все предметы у мертвого сталкера, остерегайтесь бюрера у выхода. После обыска сталкера мы узнаём о тайнике на Сгоревшем Хуторе. Идём туда и забираем тайник.

21. Движемся в южном направлении от места обитания Галаша, находим лежбище кабанов. Рядом будут два трупа, обыскиваем их и докладываем о случившемся Сане Галашу.

22. Попытка связи с танкистом не приводит к успеху, пробуем связаться. Рация сломана, для починки нам нужно посетить базу свободных, это база Чистого Неба в оригинальной игре.

23. Пообщавшись с барменом, выясняем, что тот имеет рацию, но она принадлежит другому сталкеру по кличке Нурик. По пути с доски объявлений в Баре забираем записку о пропавших сталкерах.

24. Сталкер Сиплый за 10000 рублей выдаст нам местоположение пропавших. После прибытия в указанную точку получаем новое задание — осмотр места происшествия.

25. Среди камней находим тайник, он обозначен цветной эмблемой прямо на камнях. Также осматриваем доску с бутылкой водки и стаканами.

26. По выполнения задания по осмотру с нами сразу связывается Дэдмен. Но с ним будем говорить позже, пока следует забрать нашу награду за выполнение текущего задания.

27. Докладываем бармену о результатах поиска, получаем рацию, связываемся с танкистом. Также стоит сообщить о результатах поиска лидеру базы.

28. Ждём прибытия танкиста на базу. Общаемся с ним и связываемся с Узбеком. Вместе выдвигаемся на штурм лагеря Могильщика. После стычки говорим с Узбеком, выясняется, что среди трупов тела Могильщика нет. Придётся осмотреть лагерь.

29. Недалеко от лагеря есть аномальная зона с жарками, там и будет лежать искомый труп. Обыскиваем его. В ПДА есть информация, что хабар Могильщика перепрятан военными.

30. Хабар Могильщика можно найти в деревне с водонапорной башней в подвале одного из домов. Когда забираем тайник, то появляется сам Могильщик, убиваем его и смотрим видение.

31. Забираем награду на базе свободных. Затем говорим с Дэдменом, после разговора с которым получаем сообщение от Узбека.

32. Группу Водяной Крысы убили, следуем к Узбеку. Узбек рассказывает нам о странном приборе. Вспоминаем наш разговор с Дэдменом, осматриваемся. Вновь возвращаемся к Узбеку, но тот исчез. Видим неподалеку ящик в трубе, ломаем его и достаем оттуда записку. В записке упоминается о месте В.В. Сидора и говориться об отце Александре. Отец обитает в церкви на Болотах, идём туда.

33. Общаемся с отцом Александром, у того нет ключей. Узнаём об отце Сергие. Находим его. Сергий отправляет нас на поиски икон, которые везли в вертолёте.

34. Снова вспоминаем наш разговор с Дэдменом, бежим на базу к бармену, спрашиваем у него о вертолёте. Нам сообщают о 2-ой группе сталкеров Водяной Крысы. Идём к вышке на Болотах. На вышке находим труп, снимаем с него КПК.

35. На КПК находятся координаты вертолёта. Бежим к нему, обыскиваем вертолёт и находим иконы. Делаем выбор в пользу монахов, отдаём им иконы. На базе свободовцев иконы не продаём!

36. Отдав иконы приходим к выводу, что переход уже открыт, а полученный ключи нужны для иной цели. Спешим на Кордон. В бункере Сидоровича говорим с Дэдменом и затем идём на Сортировку.

37. Из Сортировки переходим в локацию Бар, говорим с барменом. После аудиенции в отельной комнате начинаем поиски Бормана. Идём в кафе, там общаемся с людьми Узбека и местным барменом, забираем записку с доски объявлений и бежим к Пулевичу.

38. Чтоб покинуть локацию движемся к блокпосту военных. Общаемся с военным и со сталкером у костра. По наводке прибываем на 1-ю точку на Свалке. К нам приходит сообщение от сталкеров, бежим к блокпосту возле Бара, получаем информацию о необычных артефактах.

39. Наш путь лежит на Армейские Склады, после общения с местным военным бежим на встречу к Лео. Лео просит передать на Агропром флеш-накопитель, здесь обязательно соглашаемся ему помочь.

40. Следуем на Янтарь через Рыжий Лес. На входе в локацию говорим с военными, от них узнаём об учёных. Когда выходим с завода, то с нами связываются по рации, получаем информацию о маячках.

41. Направляемся к бункеру, там нас встретит одинокий солдат, заходим в бункер. После сеанса радиообмена говорим с солдатом и отклеиваем наклейки от стен в бункере.

42. Снова совершаем радиообмен, нам говорят про учёных на Агропроме, бежим туда. На Агропроме находим пустой временный лагерь. Обыскиваем лагерь, подбираем нож, КПК и фонарь.

43. Идём в ближайшую постройку от лагеря, там обнаруживаем на 3-м этаже привязанный к стулу труп, на столе есть диктофон, слушаем запись и забираем устройство с собой.

44. Затем входим в подземелья Агропрома, вход из норы (как в ЧН). Дверь будет заперта. В слот вставляем фонарь и светим на дверь, появится кодовый замок, а в КПК будет код к замку. В подземных помещениях обыскиваем все трупы, забираем противогаз у одного из сталкеров.

46. Идём назад, видим установку в большом зале. Поднимаемся наверх и со стола с сидящим трупом забираем ключ-карту. Из записки в комнате Стрелка вводим коды в оба пульта установки, она запустится.

47. Следуем обратно в комнату Стрелка, открываем дверь — вводим код «666665», забираем ящик из шкафа. Выбираемся из подземелья.

48. Бежим к вертолётной площадке и ждём вертолёт, но его сбивают на подлёте. Следуем к сбитым обломкам. После осмотра возвращаемся к модулю и говорим с Дэдменом. После беседы идём на Кордон.

49. На Кордоне отдаём найденный нами контейнер начальнику Барьера. Далее следуем на Свалку на беседу с Дэдменом.

50. Дэдмен вновь отправляет нас в подземелья. За дверью есть панель для ввода кода (появляется после подсветки фонарём) — код «1134».

51. В лаборатории воюем с наёмниками, идём по стрелкам. Возле 1-ой закрытой двери лежит труп, в нём есть записка с кодом. Код от 2-ой двери «1730». Забираем контейнер и уходим.

52. Выйдя на поверхность, выходим на связь с заказчиком и говорим с Дэдменом. Затем по заданию бежим прятать наш ящик на Барахолку.

53. На Барахолке спускаемся в подвал и прячем ящик там. Бежим на точку, где устраиваем засаду, застаём врасплох боевиков GRC, расстреливаем их. Связываемся с заказчиком.

54. Потом беседуем с Дэдменом, следуем в Тёмную долину, переход обозначен на карте. Опускаемся вниз в лабораторию.

55. Опускаемся на нижний этаж, там в шахте лифта лежит труп учёного, снимаем с него ПДА. На этом же этаже есть нужный нам ящик. Заодно в одной из комнат на доске вырезан код от выхода: 31777.

56. Выбираемся из лаборатории обратно. Бежим на Свалку к нашему схрону, чтоб запрятать контейнер. Когда спрячем контейнер — на связь выйдет Синоптик и позовёт на разговор.

57. По совету Синоптика следует на Сортировку, наш путь лежит следующим образом: Кордон — Болота — Кордон — Сортировка.

58. Беседуем с Сидоровичем и барменом. Бармен просит отыскать для него на Болотах нож. Далее беседуем с Варнаком, он нам сообщает код шахматной партии: 379.

59. Около выхода из Бара на доске забираем две записки: 1-ая — об учёном из Х-18, 2-ая насчёт древней книги.

60. Следуем на Болота за ножом. Возле церкви говорим с отцом Сергием. Идём обыскивать дальнюю могилу, там забираем нож и относим его бармену.

61. Когда нож отдан, получаем информацию о том, что есть тропинка в Лиманск. Там же бармена расспрашиваем о древней книге. Идём в деревню (возле Сидоровича) и ищем Кучму.

62. Кучма сидит у костра, общаемся насчёт книги, следуем на поляну. После беседы с Душманом на поляне возвращаемся в рок-кафе, но там Кучмы нет, нет и обещанного снаряжения.

63. Отыскиваем недалеко от кафе группу МакКлинза, общаемся с лидером, говорим о Могильщике. Рядом в подвале дома сидит наш Кучма, узнаём от него про наше снаряжение.

64. Осматриваем деревню, в одном из подвалов в ящике лежат наши вещи. Говорим с МакКлинзом и вместе с его отрядом организовываем штурм поляны. Убиваем группу Душмана, с его тела снимаем три ключа, возвращаемся на Сортировку.

65. Следуем в кафе, спрашиваем об Иванцове у бармена. В Баре также общаемся с барменом по поводу Тевтона.

66. Тевтон и Байда обитают на озере на Сортировке. Докладываем об этом Узбеку. Узбек отправляет нас говорить с Галашем, а тот отправляет нас к Катчеру (который из группы Водяной Крысы). Катчер обитает около вышки, рядом с базой свободовцев. Но пока туда не идём, а возвращаемся на Кордон.

67. Бежим на АТП, видим там на полу странную красную пентаграмму. Кладём ключи на пентаграмму и перемещаемся к Могильщику.

68. Общаемся с Могильщиком. Здесь делаем важный выбор — соглашаемся на поединок с Могильщиком. Идём за ним, кладём ключи в ящик, расходимся в разные стороны АТП. Затем сражаемся с Могильщиком, придётся убить его несколько раз.

69. В одном из близлежащих зданий в холодильнике находим труп Водяной Крысы. Тут же лежит оружие, а в чемодане спрятаны аккумуляторы — всё забираем.

71. Бежим за следующим контейнером в Рыжий Лес. Обнаруживаем дверь с кодом, код мы уже знаем: 379. Попадаем в бункер, там говорим с Лидером. Соглашаемся на его просьбу запустить генератор.

72. Следуем к генератору, запускаем его. Обыскиваем рядом сейф, код к сейфу: 543210.

73. Выходим из бункера, получаем сообщение от Панцера. Возвращаемся к нему для беседы. Теперь нам известно о засаде на Барахолке. Несём ящик в тайник.

74. Ящик доставлен, засада обнаружена, теперь спокойно можно идти к Сидоровичу после приглашения Варнака.

75. В деревне Сидоровича встречаем Иванцова, обговариваем с ним предстоящую операцию. Для спецоперации нужна снайперка, за ней бежим к Шустрому. Шустрый предлагает оружие в обмен на артефакты из лаборатории Х-18. Здесь нужно согласиться.

76. Бежим в лабораторию, находим там артефакты в шахте вентиляции. Тут нам предстоит повоевать с набежавшими наёмниками.

77. Меняем у Шустрого артефакт на винтовку. Беседуем с Иванцовым и МакКлинзом о предстоящие операции. После выстрела в одно из окон из снайперки спецоперация начинается.

78. В городе убиваем всю враждебную группировку, обыскиваем трупы. У одного из трупов будет ключ-карта. Из городского подвала с помощью этой ключ-карты выпускаем заложников.

79. К нам приходит сообщение от Иванцова. Он зовёт нас следовать на Периметр. Бежим туда и обнаруживаем пленного Пулевича. Возвращаемся к Иванцову.

80. После беседы с Иванцовым вновь следуем к Пулевичу. Выясняем код от сейфа, где лежат деньги: 61522. Далее говорим с Золотым насчёт Лиманска, но тот еще не готов сообщить хоть какую-то информацию.

81. В деревне (в которой Сидорович) общаемся беседуем с людьми из группы Бормана. По пути говорим с Геной, тот пока не может нам помочь. Теперь идём к Иванцову и тот просит помощи в атаке на Барьер. Соглашаемся.

82. Сразу бежим к Гене и отдаём ему сломанный КПК. Теперь можно идти на штурм. Выходим на Кордон, забираемся в дрезину, тараним ей ворота. В одной из кирпичных башен есть пульт для отключения турелей, там же забираем КПК.

83. На КПК отмечено место мобильного пункта, взрываем его. Затем штурмуем основной Периметр. Ворота открываем кодом: 12345. Когда на мобильный пункт придёт Панцер, то общаемся с ним и потом двигаем на Болота.

84. Сразу встречаем на Болотах наших старых знакомых: Дегтярёва и Зулуса. Общаемся с ними. Бежим на поиски Катчера. Катчер находится у церкви, после беседы с ним идём на базу свободовцев.

85. На базе на доске объявлений забираем записку об упавшей воздушной лаборатории. Общаемся с Грувером, от него узнаём о статуэтках. Затем к Галашу на базе Узбека. Галаш сообщает нам о Поляке. Искать беспилотник следует недалеко от базы Узбека.

87. Следуем в рок-кафе, там говорим с Золотым. На путь лежит к Армейским Складам, к деревне кровососов. При переходе получаем сообщение от Гены Хакера насчёт флешки военных. В деревне находим Золотого, вступаем с ним в диалог и бежим к переходу на Лиманск.

88. При входе в Лиманск поступает сообщение от Гены об установке. Получаем данные о гонце с информацией. Золотого убьют, когда мы подойдём к нужной двери. За дверью есть установка, но нужны источники питания для неё.

89. Находим Каспера на противоположном берегу, подводим его к установке. Источник питания находим рядом со штаб-квартирой Долга. Находим источник питания, слушаем запись и возвращаемся к Касперу.

S.T.A.L.K.E.R. азы

Душевное здоровье

В окне персонажа (I) рядом с полоской здоровья можно обнаружить еще одну, синюю полоску. Что это, магия? Нет, психическое здоровье. Повредить его могут не мрачные зрелища, а более обычная вещь — псионическое воздействие. Привычкой давить на мозги могут похвастаться некоторые монстры в игре, и в первую очередь, конечно же, контролер.Есть, однако, в игре места, где персонаж просто-напросто сожжет себе мозги. Может, надеть кастрюлю на голову, чтобы не облучали соседи? Идея хорошая, метод кастрюли сталкерами опробован и действует, но наш герой пойдет другим путем.

Уроки вежливости

Каждый сталкер должен твердо знать — невежливо тыкать другому сталкеру в лицо автоматом, если вы не сражаетесь плечом к плечу или... не пытаетесь укокошить друг друга. С первых же минут надо приобрести хорошую привычку — убирать оружие в лагерях, где расположились сталкеры, или при встрече с товарищем по профессии в дикой природе. Самый простой способ это сделать — переключиться на бинокль, болтики или нажать кнопку оружия повторно. Помните, что вежливость — залог хорошего отношения к вам. У NPC есть не только имя, принадлежность к сообществу и уровень опытности — у него есть и сложившееся мнение по поводу главного героя. Если он нападет на одного нейтрального персонажа, то все NPC в округе захотят вышибить герою мозги. Завоевать дружбу другого сталкера не так просто. Лишь спасенный от смерти NPC, которому герой вовремя протянул аптечку, сразу же становится другом. К сведению: вылечить тяжелораненого сталкера можно лишь при условии, что он нейтрален или дружелюбен. Врага подлечить нельзя. А жаль — интересно было бы посмотреть, что он будет делать, когда обнаружит, кто его спас. Репутация завоевывается в игре медленно, но довольно просто, если специально не делать ближним пакостей. Если нейтральный или дружественный сталкер не сражается, не рассказывает анекдот и не играет на гитаре, он доступен для разговора. Некоторые могут выдать герою квест, с некоторыми можно пообщаться на предмет последних слухов или игровых легенд (да, наш герой, как настоящий фольклорист, записывает их в свой карманный компьютер). Но с большинством можно лишь попробовать поторговать. Немного вещей сталкер готов выставить на продажу — в основном, медикаменты или еду. И очень немногое он согласится у героя купить — те же аптечки, еду и, что интересно, улучшения к оружию. Само оружие ценится здесь очень неплохо и в изобилии валяется вокруг после каждого сражения. Но чтобы его продать, придется с полным рюкзаком бежать к торговцу за тридевять земель. Да, делать в игре бизнес не так просто. Это интересно: увидев на земле хорошую пушку, сталкер может подобрать ее, выбросив свою старую, ставшую ненужной. Вас вполне могут обогнать в подборе трофеев, так что спешите!

...И болтики при нем

Для чего сталкеру бездонный мешочек с болтами? Для того чтобы пробрасывать ими безопасную дорогу среди десятков аномалий Зоны. Необходимость в этом, впрочем, возникает нечасто. Почти все аномалии можно разглядеть при свете дня и успешно обойти. Детектор аномалий, который у сталкера всегда с собой, вовремя предупредит потрескиванием о том, что герой приближается к опасной зоне. Наконец, есть и шестое чувство сталкера, которое насыпает герою в глаза «мушки», когда он вот-вот влетит в «мясорубку» или вступит ногой в «ведьмин студень». По ночам некоторые аномалии видны не так хорошо — и здесь на сцену выходят болтики. Ночи в Зоне не всегда темные, но даже в кромешной тьме можно попытаться разглядеть границы аномальной зоны «на глазок». Коридоры, подземные проходы и подземелья — вот места, где болты действительно могут пригодиться. Например, нужно герою пройти по коридору во что бы то ни стало — а на пути сразу несколько опаснейших аномалий. Только бросив несколько болтов, можно «нащупать» безопасный путь. Это интересно: болты для проверки аномалий в игре очень тяжелые и крупные — каждый длиной сантиметров в пятнадцать. Но убить ими нельзя, даже если запустить болт в голову NPC. Негативной реакции тоже не будет. При этом болт взаимодействует с остальным миром по всем правилам физики. Например, бросив его, можно сбить на землю висящий на стене скелет.

Уроки географии

Обширная прямоугольная карта южной и центральной частей Зоны — от южного Кордона до северного города Припять и Чернобыльской АЭС — изначально «вшита» в карманный компьютер сталкера. К сведению: КПК сталкера служит одновременно и журналом квестов, и энциклопедией информации об окружающем мире и даже может определить по беспроводной связи, что за люди окружают вас, медленно сжимая кольцо, — вплоть до имен и кличек. Если NPC погибает, его компьютер отмечает место гибели на мини-карте главного героя. Но не по всей карте можно свободно гулять. Доступные к посещению области — Кордон, Кладбище техники, Янтарное озеро и другие — выглядят как небольшие «пятна» на карте. Они окружены со всех сторон колючей проволокой, аномалиями или зонами смертельной радиации. Соединяются они обычно областями переходов на дорогах. При пересечении их игрок видит окно загрузки. К сведению: в игре, как в «Космических рейнджерах» или в серии звездных симуляторов X: Beyond the Frontier, обсчитывается жизнь монстров и NPC не только в зоне, где бродит игрок, но и в других областях, по чуть упрощенным правилам. Однако в некоторых местах карты игрока не пропускают NPC или объективные причины. Например, в самом начале игры можно сразу исследовать четыре области — южный Кордон, Кладбище техники за северным блокпостом, НИИ Агропрома на западе и Темную долину на востоке. Проход в центральную область — территорию организации сталкеров «Долг» под названием Бар — закрыт постом, через который вас пропустят, лишь когда вы достигнете нужного места по сюжету или докажете сталкерам «Долга», что достойны посетить бар «Сто рентген». К северным зонам — в Припять и ЧАЭС — добраться иначе, как по сюжету, нельзя.

Артефактов много, карманов мало

У персонажа нет параметров, которые растут со временем. Все, что герой может себе позволить, — смену защитных костюмов и подбор артефактов в пять карманов. Всего в игре пятнадцать разновидностей костюмов — от простых кожаных курток и примитивных защитных костюмов до прочных скафандров, защищающих практически от всех вредных воздействий. А способов погибнуть здесь много. Мутанты кусают и царапают сталкера — значит, одежда должна быть прочной на разрыв. Огненные аномалии больно обжигают — огнеупорные качества не помешают. Электрические аномалии могут быстро доконать сталкера, в одежде которого нет защиты против тока. Аномалии ударного действия и падения с высоты не будут так опасны для того, чей костюм амортизирует вредный эффект. Химические ожоги в Зоне встречаются нечасто, если не лезть в заросли жгучего пуха. Однако защита пригодится. Прочный доспех снизит урон от близких взрывов. Обычно враги берегут гранаты и не бросаются ими почем зря — лишь на поздних этапах игры, когда появятся вертолеты и стрелки из РПГ-7, защита станет актуальной. Защита от пуль — вот что обычно важнее всего. Отравление свинцом — одна из самых часто встречающихся причин смерти в Зоне. Наконец, не стоит списывать радиацию. Ее здесь много, особенно на поздних этапах игры.

Очень многие костюмы имеют свою специализацию. Например, оранжевый костюм ученых хорошо защищает от химии, тока и радиации — но против пуль и клыков не помогает совсем. Костюмы военных часто хорошо бронированы, но не защищают от радиации.

Тяжелый экзоскелет — мощная броня, но герой, надев ее, теряет способность быстро бегать.

Пять карманов под артефакты (их сталкеры обычно находят рядом с аномалиями) позволят тоньше «настроить» параметры защиты

героя или увеличить его выносливость. Обычно у каждого артефакта есть положительные и отрицательные черты. Одни делают сталкера выносливее, но снижают параметр защиты. Другие защищают от радиации, но с ними сталкер раньше устает. Некоторые артефакты в игре радиоактивны (положительный параметр «Радиация») — вешать их на пояс можно лишь ненадолго, если нет хорошего защитного костюма. Вредное воздействие, однако, можно компенсировать другими артефактами, с отрицательным параметром радиации. Не стоит при этом забывать, что легкие и ценные артефакты — хороший источник денег, если вовремя сдавать их торговцам. Это интересно: лучше всего продавать артефакты профессору Сахарову, находящемуся на локации Озеро Янтарь в Бункере учёных, т.к. он покупает артефакты по настоящей цене; торговцы же дают меньше денег, чем написано в описании артефакта.

Дикая природа Зоны

Множество мутировавших животных обитает в окрестностях зоны. Бегают стаями слепые псы, иногда сопровождаемые зрячими и очень опасными псевдособаками. Прыгают на богомольих лапках бывшие колхозные свинки, и угрожающе хрюкают дикие кабаны. В темных местах притаились кровососы, а над всей этой кутерьмой летают вороны, которые благодаря удачным мутациям не только научились облетать «комариные плеши», но и обзавелись самым настоящим бессмертием. Еще ни одному сталкеру не удавалось сбить летящую ворону. Это интересно: судя по звукам, где-то рядом бродят крысы. Иногда раздается загробный кошачий мяв. Однако никто еще не видел здесь этих животных — в последний момент прописку в Зоне так и не получили коты-имитаторы, агрессивные крысы и карлики-бюреры. Животные-мутанты занимаются в Зоне своими делами. Они носятся по округе, спят под кустиками, охотятся, едят, а в случае опасности без всяких сомнений делают ноги. Живой мир — одна из ключевых особенностей игры, и понаблюдать за диким зверьем в бинокль иногда очень интересно.

Да, в мирное время любознательный сталкер может почувствовать себя Пришвиным или Стивом Ирвином. Например, вчера я, обосновавшись у подножья опоры электропередач, наблюдал, как две печальные свинки (на жаргоне сталкеров «плоть») поедают дикого кабана. Все было тихо и мирно, пока из-за края области не вырулила большая стая слепых псов под предводительством псевдособаки. Увидев свиней, собачки, я уверен, с радостными телепатическими возгласами: «Мясо!» — ринулись в атаку. Одна свинья замешкалась и была мгновенно загрызена, зато другая вовремя заметила опасность и бросилась бежать. Собаки ринулись за ней по дороге, мимо остатков разбитой техники — прямиком к срубам, где в этот момент дежурили бойцы «Долга». Сталкерам не пришлось доставать автоматы — увидев толпу людей, и собаки, и свинья ринулись прочь с холма, через дорогу и на другой холм, к старой, заброшенной деревне. Обнаружив на пути несколько аномалий, свинья инстинктивно ухитрилась сделать пару хитрых «противозенитных» маневров так, что несколько собак попали в гравитационные аномалии и были разорваны на куски. Так они и бегали, пока не обнаружили, что деревня... вовсе не такая заброшенная. Выломившиеся из домов кровососы («Меня — будить?») кинулись и на собак, и на свиней, не разбирая, кто прав, кто виноват. Помните знаменитые погони Бенни Хилла под саксофон? Было очень похоже. Разношерстная толпа с перепуганной свинкой во главе ринулась прочь от деревни. Две последние собаки, увидев, как жестоко расправляются с товарками кровососы, решили: «Ничего себе блинчики, так и сдохнуть недолго!» — и, прихрамывая, побежали прочь. Толпа скрылась за холмом. Выбежав следом, я увидел, как у дороги две свиньи (кто-то пришел на помощь нашей «плоти») грызутся с двумя кровососами. Вскоре погиб один кровосос, испустила дух одна из хрюшек. Финальный бой проходил в опасной близости от аномалии под названием «трамплин». Когда дуэлянты были уже на последнем издыхании, кто-то задел край аномалии. Трамплин хлопнул. Выживших не было. К сведению: копаться стоит не только в карманах погибших NPC, но и в трупиках монстров — иногда они сбрасывают ценную добычу для продажи: собачьи хвосты, поросячьи ножки, глаза «плоти»... Копаться имеет смысл во внутренностях кабанов, «плоти», собак всех видов, снорков и кровососов.

Сталкеры в бою и в мирной жизни

К сведению: при помощи меткого попадания в голову можно вывести противника из строя. Это же правило действует и в отношении нашего героя — может, с первого выстрела в голову его и не убьют, но здоровье будет уже не то. Враги, особенно опытные бойцы, очень метко стреляют, несмотря на то, что отдача у оружия и увод ствола автомата вверх при стрельбе очередями действует и на NPC. В группах персонажи прикрывают друг друга огнем при перемещениях. Опытный враг будет прятаться не только для перезарядки. Он быстро уйдет с линии огня, когда поймет, что его обстреливают, — очень часто противники пытаются уйти в укрытие, когда просто видят, что герой в них целится. NPC в бою осторожны. Сообразив, что игрок сидит в засаде за углом, они не высунутся и будут ждать, пока человек сам потеряет терпение и бросится в атаку. Сражения двух групп NPC могут длиться очень долго — и все из-за нежелания компьютерных героев лезть на рожон. После сражения NPC при первой возможности добьет раненых врагов и поможет раненым друзьям аптечкой. Совет: окружающие не реагируют ни на воровство героем плохо лежащих батонов колбасы, ни на мародерство. Поэтому после каждого боя имеет смысл собрать с тел боеприпасы и вынуть из подобранного оружия патроны (правая клавиша мыши).

Не только друзья

Много разных группировок обитает в Зоне. С некоторыми вы легко подружитесь, со многими отношения у вас будут напряженные, а кое-кто с завидным упорством будет стремиться стереть вас с лица земли.

Не все сталкеры одинаково полезны.

Сталкеры-одиночки чаще всего встречаются на юге Зоны, но иногда забредают в центральный Бар и даже кучкуются в окрестностях базы «Свободы» на севере. Проблем у игрока с ними не будет, если он не нападет первым. Ученые готовы выкупить у героя оружие, артефакты или части тел убитых мутантов. Обитают лишь в одном месте — в бункере на Янтарном озере. В условиях дикой природы встретить ученого нельзя. Бандиты — простые громилы и преступный элемент, которых привела в Зону страсть к наживе, легкие артефакты и возможность торговать оружием. Узнать их можно не только по черным курткам и синим спортивным штанам, но и по характерным нецензурным выражениям. Бандиты нападают на всех подряд — «все подряд» отвечают бандитам взаимностью.

Армия не только охраняет периметр зоны, патрулируя области на вертолетах, но и засылает внутрь десант — правда, с военными сталкерами (а также с вертолетами и БТР) вы встретитесь лишь ближе к концу игры. В южных и центральных областях солдаты будут встречаться редко. Они патрулируют дороги, контролируют район НИИ Агропрома и время от времени нападают на захваченные бандитами области что может стать для вас большой неприятностью.

«Долг» — полувоенная организация, члены которой уничтожают монстров и всеми силами препятствуют утечке артефактов за пределы Зоны. Главная база «Долга» — Бар. Как паладины, они очень не любят бандитов, но главный их враг — «Свобода». Если игрок присоединится к «Свободе», стражи Бара откроют огонь и не пустят его назад... пока будут живы, конечно. «Свобода» — организация анархистов, выступающих против идеалов «Долга». Они проповедуют свободную охоту за артефактами, но при этом защищают всех остальных от северной угрозы. Они блокируют проход в центральные районы, чтобы с севера не могли прорваться сталкеры «Монолита». Тот, кто подружится с «Долгом», станет врагом «Свободы». Тот, кто подружится со «Свободой», вдруг обнаружит, что на него перестали нападать бандиты — между криминальным миром и «Свободой» существует негласное перемирие. Наемники — организация, воюющая со всеми подряд сталкерами. Даже удивительно, как они все еще ухитряются остаться в живых. Наемники контролируют сопредельный с Баром район Диких земель. Подружиться с ними или сделать так, чтобы они перестали нападать на героя, — нельзя.

«Монолит» — сталкерская секта. Ее участники поклоняются загадочному артефакту, большому монолиту, который якобы исполняет желания и находится где-то на севере. «Монолит» занял все северные земли — Рыжий лес, радиолокационную станцию, Припять и саму Чернобыльскую АЭС. Напасть на позиции «Монолита» другим организациям мешает загадочное, но от этого не менее смертельное псионическое поле. Мало кому хочется стать зомби. Подружиться с «Монолитом» тоже не получится.

Аномалии Зоны

Радиация

Да, зараженные радиацией участки тоже можно назвать аномалией — самой опасной из всех, потому что она не видна. Лишь по треску счетчика Гейгера можно приблизительно определить границы опасного места. Обычно радиоактивна брошенная техника. Много рентген можно подхватить на краях игровых областей. Чем дальше игрок продвигается на север, тем чаще ему будут встречаться зараженные пятна земли. В ЧАЭС даже не стоит соваться без костюма с хорошей защитой от радиации. Узнать, заражен ли герой, можно там же, где его вещмешок (по умолчанию клавиша I). Чем выше желтая полоска, тем быстрее герой теряет здоровье. Если замешкаться и остаться в зоне высокого заражения на несколько секунд, персонаж потеряет много HP и погибнет быстрее, чем параметр заражения снизится до безопасного уровня.Есть два способа вылечить радиацию. Первый — народный. Пара бутылок водки могут снять заражение, но герой из-за побочных эффектов не сможет активно действовать и сражаться (Здесь главное не перестараться!). Для серьезных случаев стоит иметь под рукой антидот — он убирает заражение быстро и эффективно. Восстановить потерянные HP можно едой, бинтом или аптечкой. К сведению: простые аптечки (красные) лечат лишь HP. Аптечки военных (синие) вдобавок останавливают кровотечение. Самые ценные аптечки ученых (желтые), кроме всего прочего, помогут снять радиоактивное заражение.

Трамплин

Это будет первая аномалия, которую герой встретит на своем пути. Обычно трамплины безопасны — даже собака может позволить себе пару раз пробежать через эту аномалию, отделавшись легким испугом. Выглядит трамплин как пузыри горячего воздуха, вспухающие над землей. Вокруг летают листья. Когда в область действия трамплина попадает болт, собака или сталкер, аномалия взрывается, нанося повреждения по площади. Взрываться она может непрерывно (не только трамплин — все аномалии остаются на месте после срабатывания), так что лучше отойти в безопасное место.

Электро

Область сосредоточения статического электричества. Разряжается сотнями молний в радиусе нескольких метров. Аномалия эта опаснее трамплина, но обычно она хорошо заметна и днем, и ночью — только края трудно определить на глазок, но здесь помогут болты. К сведению: в некоторых местах Зоны (чаще всего в туннелях) можно встретить мигающие ряды электрических аномалий. Прежде чем подходить к ним, стоит присмотреться повнимательнее — в каком порядке они появляются и пропадают? Можно ли безопасно миновать их?

Грави

Узнать эту аномалию можно по беспорядочно вспыхивающим полупрозрачным «огонькам» и летающей вокруг листве. Действие похоже на трамплин — аномалия сначала втягивает в себя вещи, а потом разбрасывает. Гравитационная аномалия очень неприятна, но из нее, по крайней мере, можно сравнительно быстро выбраться. Вихрь намного опаснее.

Вихрь

Издали он похож на грави, но стоит присмотреться к нему внимательнее, как становится заметна разница: огоньки не вспыхивают, они схлопываются, а листва летит к центру аномалии. Вихрь опасен тем, что раскручивает героя на месте, не давая ему вырваться. Вы много раз увидите в игре, как попавший случайно в вихрь поросенок или сталкер крутятся в воздухе, а потом взрываются на кровавые ошметки — единожды попав в вихрь, они обречены. У героя есть неплохие шансы вырываться из вихря живым, но действовать надо очень быстро, выбегая из аномалии раньше, чем она снова затянет героя.

Жарка

Огненная аномалия. Увидеть ее труднее всего, потому что она выдает себя лишь шевелением горячего воздуха. Особенно трудно разглядеть ее в темных подземельях, где она встречается очень часто. Хорошо, что, заработав струю пламени, сталкер может быстро уйти с опасного места. Плохо, что иногда жарка «появляется» рядом с игроком и окатывает его пламенем, сигнализируя о том, что герой привлек внимание полтергейста.

Жгучий пух

Жгучий пух — это свисающие с металлических предметов зеленоватые «водоросли». Они бьют, когда игрок подходит близко, и игнорируют медленно движущегося персонажа. Основной метод борьбы со жгучим пухом — профилактика. Просто не стоит подходить к обросшим пухом железкам, и все будет хорошо. Это интересно: в игре существовали и другие аномалии — уменьшающая гравитацию, замедляющая время. Они, однако, не прошли финальный конкурс и в игру так и не попали.

Мутант бандиту не товарищ

Богат и разнообразен животный мир Зоны. Знать повадки и привычки каждого мутанта полезно для здоровья сталкера.

Слепой пес

Один-единственный слепой пес безопасен — он даже и не подумает подойти к вооруженному сталкеру. Проблема в том, что обычно слепые псы бродят стаями и, учуяв жертву, нападают со всех сторон сразу. Собаки очень грамотно маневрируют, чтобы не попасть под выстрелы, — они бегают вокруг героя, отбегая в случае опасности и возвращаясь через несколько секунд. Большие стаи слепых псов лучше всего обходить издали. Но если стычка неизбежна, придется готовиться к кровопролитному сражению. Важно как можно быстрее вывести из строя нескольких собак — тогда остальные струсят и убегут. Можно попытаться забросить в сидящих собак гранату. Открывать огонь надо с максимально возможного расстояния, которое собаки все равно быстро преодолеют.

Псевдособака

Волк-мутант — очень агрессивен и опасен даже в одиночку. Иногда псевдособаки охотятся вместе со стаями слепых псов — друг на друга они никогда не нападают. Северные псевдособаки обладают псионическими способностями и могут, приблизившись, повредить рассудок героя. Слабость псевдособаки в том, что она атакует обычно по прямой, игнорируя летящие в морду пули. Пара длинных очередей успокоит мутанта.

Плоть

Мутировавшая в насекомовидное существо колхозная свинья, унаследовавшая от поросячьих предков не только всеядность, но и пугливость. Плоть не слишком опасна — эти свинки обычно пасутся на одном месте и легко истребляются с дальних дистанций: природная округлость форм играет с ними злую шутку. Свиней достаточно легко обратить в бегство.

Кабан

Дикий кабан, щетина которого сползла на живот. Агрессивен и очень опасен вблизи (полтора метра в холке), но противостоять ему не очень сложно. Во-первых, он нападает по прямой, разгоняясь как носорог. Во-вторых, он так же подслеповат и в ярости обычно не видит аномалий — и уж тем более не сумеет вовремя свернуть, если сталкер отбежит в сторону.

Тушканчик

Маленькое ушастое крысоподобное существо. Водится в подвалах домов. Опасен тушканчик прежде всего тем, что его очень трудно заметить, — он может некоторое время грызть ляжку сталкера, прежде чем тот обратит на него внимание.Стая тушканчиков очень неприятна. Каждый из них по отдельности слаб, но вместе они могут откромсать острыми зубами изрядный кусок сталкера, прежде чем погибнут.

Кровосос

Человекоподобный монстр, который очень опасен в ближнем бою и вдобавок умеет маскироваться, становясь почти невидимым. В сражении с ним надо внимательно следить за глазами (лишь они хорошо видны в режиме маскировки) и энергично маневрировать, не давая кровососу наносить смертельные удары. Может не хило перепугать если его вовремя не заметить
(Частенько застают врасплох)

Зомби

Зомби — это сталкеры, которые по неосторожности оказались под воздействием псионического поля и потеряли разум. Все, что они могут делать, — бродить по округе, невнятно бормотать и метко стрелять во всех, кто случится поблизости. Даже странно, что раскачивающиеся зомби сохранили навыки стрельбы. Бедолаг надо отстреливать издали. Если зомби не умер окончательно, он подлежит добиванию контрольным выстрелом в голову.
(Их всегда много, но они тупые и стреляют метко часто "дружат" со снорками)

Полтергейст

Загадочное невидимое существо, обитающие в темных подземельях. Любимое развлечение полтергейста — бросать в героя деревянные ящики (можно расстрелять на щепки) или бочки с баллонами (только уворачиваться). Докучает полтергейст еще и тем, что создает летающие огненные аномалии, нацеленные на героя. Выглядит полтергейст как клубок электрических искр, плавающий по коридорам подземелья. Если несколько раз метко выстрелить в это образование, из него вывалится мертвый полтергейст с удивленной физиономией и размером с Псевдогиганта.

Псевдогигант

Это двуногое бегающее существо действительно очень опасно, но трудно сдержать улыбку, видя, как оно переваливается с боку на бок. Его достаточно трудно убить, он размахивается лапой и бьет по полу — взрывная волна ранит героя. Если у сталкера есть большая пушка и она не заклинит в критический момент, то псевдогиганту быстро придет конец. Встречаются они всегда поодиночке. Ни разу не возникало с ними проблем.

Снорк

Самый странный монстр в игре — человек, который решил стать ближе к природе и с этой целью надел на голову старый противогаз. Теперь он прыгает на врага как крупная лягушка, пинается из положения «по-пластунски» и грозно размахивает хоботом. Смех смехом, а снорки очень часто бывают опасны из-за своих стремительных атак и силы духа, благодаря которой они выдерживают очередь из автомата в упор. Один снорк — проблема, два — большая проблема. Действительно опасные ребята, против которых помогают только высокая скорость и плотный огонь. Дружны с зомби что создаёт еще больше проблем.

Контролер

Контролер опасен псионикой и только ею. Этому обмотанному бинтами пухлоголовому существу в джинсах не обязательно бить и кусаться, чтобы убить сталкера. Ему достаточно действовать сталкеру на нервы. Издали контролер притягивает и отбрасывает игровую камеру, прерывая стрельбу, перезарядку и при этом очень быстро уменьшая синюю полоску психического здоровья. Если подбежать к контролеру ближе, стрелять будет чуть проще, но душевное здоровье все так же будет убывать. Когда оно сойдет на нет, сталкер погибнет и станет пищей контролера. Тем не менее бороться с этим монстром не так сложно — надо лишь убить контролера до того, как он убьет сталкера. Если мутант далеко, можно спрятаться за углом (если героя не видно, его нельзя психически поразить на расстоянии) и осторожно забрасывать гранаты под ноги медленно плетущемуся контролеру. Как только он подойдет ближе, «слепая зона» перестанет быть защитой. Огонь, беспощадный огонь! Увернуться контролер не может — схватив в пухлую голову весь рожок от АК-74, монстр от обиды сдохнет. Встречаются контролеры очень редко, поодиночке и обычно — в тупиках темных подземелий. Кроме того, они очень часто заранее обозначают свои намерения жуткими воплями.

Оружие для сталкера

Реальный аналог: больше всего нож похож на изделия Ka-Bar.
Типичный клинок Боуи с удлиненным спуском лезвия, полуторасторонней заточкой и серейтором. В общем, тактический нож. В игре применений ему немного. Да, парой ударов ножом можно убить сталкера, а если он вас не видит, одного удара в спину будет достаточно. Но подкрасться на это расстояние не так просто — даже очень тихие шаги могут быть услышаны, и игрок может внезапно обнаружить, что жертва поливает его свинцом из автомата с безопасного расстояния, а на базе поднялась тревога. Против мутантов нож не слишком эффективен просто потому, что подкрасться к ним еще сложнее, а в бою они маневрируют и никогда не ждут, пока им на лбу вырежут букву Z. Вот и выходит, что нож в игре — оружие последней надежды.

Пистолеты

Реальный аналог: пистолет Макарова (ПМ)
Емкость магазина: 8.
Сильные стороны: дешевизна.

Простой, дешевый и удобный в использовании пистолет, первое оружие сталкера в Зоне. Как и положено «единичке» по законам жанра, пистолет убивает монстров с большим трудом и часто мажет. Боеприпас — 9х18 мм.

Fort-12M2

Реальный аналог: Форт 12.
Емкость магазина: 12.
Сильные стороны: дешевизна, объем магазина.

Украинский пистолет, сделанный на базе CZ-83. Может похвастаться меткостью и увеличенным объемом магазина. Лишние четыре патрона пригодятся, когда вокруг героя будут скакать веселые монстры.

Noiseless Pistol (PB1s)

Реальный аналог: пистолет бесшумный (6П9).
Емкость магазина: 8.
Сильные стороны: глушитель.

Пистолет со встроенным глушителем. Незаменимая вещь в тех случаях, когда надо тихо снять часового, не поднимая тревогу. Стрелять лучше всего с близкого расстояния, целясь в голову. Единственный промах означает провал всей операции, потому что даже заглушенный выстрел (его последствия) будет услышан часовым.

Kora-919

Реальный аналог: Colt М1911.
Емкость магазина: 7.
Сильные стороны: доступность.

Знаменитый «Кольт», хороший пистолетик для коллекции. По всем параметрам почти равен ПМ, но использует другие боеприпасы — 45 ACP.

SIP-t M200

Реальный аналог: SIG P220.
Емкость магазина: 7.
Сильные стороны: меткость, урон.

«Зиг-Зауэр», пистолет с повышенной меткостью и уроном. Пригодится любому сталкеру.

UDP Compact

Реальный аналог: Heckler & Koch USP.
Емкость магазина: 8.
Сильные стороны: меткость, урон.

Еще один отличный пистолет под 45 ACP с великолепными параметрами урона и меткости.

Walker P9M

Реальный аналог: Walther P99.
Емкость магазина: 16.
Сильные стороны: объем магазина

Не самый мощный пистолет. Его главные преимущества — 16 патронов в магазине и хорошая меткость. Боеприпас — 9х19 мм.

Black Kite

Реальный аналог: Desert Eagle.
Емкость магазина: 8.
Сильные стороны: урон.

Да, это тот самый знаменитый Desert Eagle. Урон для пистолета огромный, но меткость никакая. Ствол при стрельбе уводит вверх. Стрелять из него имеет смысл лишь в упор. Боеприпас 45 ACP.
(У Гордона Фримена 2 таких валяются)

Пистолеты-пулеметы

Реальный аналог: Heckler & Koch MP5.
Емкость магазина: 30.
Сильные стороны: скорострельность, удобство в обращении.

Единственный представитель класса. Исключительно удобный в обращении пистолет-пулемет. Крайне доступен — в изобилии падает с бандитов в южных областях Зоны. Исключительно удобен в прицельной стрельбе в бою на средних дистанциях. На больших расстояниях уступает автоматам, которые тоже появляются в игре достаточно скоро.

Дробовики

Обрез

Реальный аналог: обрез горизонталки Winchester или Remington.
Патронов в стволе: 2.
Сильные стороны: доступность, урон.

Оружие бандитов южных областей. Очень интересный вариант в ближнем бою, но требует от игрока быстрой реакции и меткости, поскольку уже после двух выстрелов придется перезаряжаться.

Chaser 13

Реальный аналог: Winchester 1300.
Емкость магазина: 6.
Сильные стороны: урон, обойма.

Вот этот вариант уже лучше — в бою можно выпустить шесть зарядов, прежде чем придется уходить в укрытие для перезарядки. Классический игровой дробовик с одним лишь серьезным недостатком — найти этот «бумстик» и боеприпасы к нему в игре не так просто.

Реальный аналог: Franchi SPAS-12.
Емкость магазина: 8.
Сильные стороны: обойма, урон.

Лучший дробовик в игре, прекрасен в ближнем бою. Единственная проблема состоит в том, что на просторах Зоны ситуаций, в которых приходится вести ближний бой, не так много. Даже в населенных пунктах обычно удобнее использовать автоматы.

Автоматы

Akm 74/2U

Реальный аналог: АКС-74У.
Емкость магазина: 30.
Сильные стороны: доступность.

Самый слабый автомат в игре, по характеристикам близок к пистолету-пулемету. Подбирать его стоит лишь затем, чтобы вытряхнуть из рожка патроны 5,45х39 мм.

Akm 74/2

Реальный аналог: АК-74.
Емкость магазина: 30.
Сильные стороны: доступность.

Автомат начального уровня с параметрами ниже среднего, но вполне пригодный для боя в условиях Зоны. Стрелять лучше всего одиночными выстрелами.

Реальный аналог: АН-94 «Абакан».
Емкость магазина: 30.
Сильные стороны: доступность.

Во всех отношениях похож на АК-74. Единственное улучшение — повышенная меткость

Реальный аналог: Enfield L85A2 IW (SA80).
Емкость магазина: 30.
Сильные стороны: меткость, урон.

Этот автомат с установленным прицелом уже намного лучше. Из него можно успешно вести прицельную стрельбу на средних расстояниях. Приличный урон. Боеприпас — 5,56х45.

Реальный аналог: SIG 550.
Емкость магазина: 30.
Сильные стороны: меткость.

Самый удобный в игре автомат для прицельной стрельбы. Отдача практически не чувствуется.

Реальный аналог: Z-M Weapons LR 300.
Емкость магазина: 30.
Сильные стороны: меткость.

Еще один высокоточный автомат. Однако он хуже, чем SGI5k, — меткой стрельбе мешает приличная отдача.

Tunder S14

Реальный аналог: ОЦ-14 «Гроза».
Емкость магазина: 20.
Сильные стороны: подствольный гранатомет.

Автомат с подствольным гранатометом и повышенной скоростью стрельбы. Удобное, но не слишком меткое оружие.

VLA Special Assault Rifle

Реальный аналог: автомат специальный (АС) «Вал»
Емкость магазина: 20.
Сильные стороны: глушитель.

Автомат с интегрированным глушителем, превосходная замена пистолетам для бесшумной стрельбы. Благодаря пламегасителю при стрельбе в игре очень хорошо видно трассы пуль. Используются спецпатроны 9х39, подходящие только к этому автомату и «Винторезу».

Снайперское оружие

Реальный аналог: снайперская винтовка Драгунова
Емкость магазина: 10.
Сильные стороны: меткость.

Армейская самозарядная винтовка с повышенной точностью. При использовании оптического прицела убивает врага с одного выстрела (или с двух, если броня крепка).

Реальный аналог: снайперская винтовка укороченная (ОЦ-03АС).
Емкость магазина: 10.
Сильные стороны: скорострельность.

Компактный вариант. Чуть хуже урон и меткость. Если есть выбор, лучше использовать СВД.

Vintar ВС

Реальный аналог: ВСС «Винторез».
Емкость магазина: 10.
Сильные стороны: бесшумность.

Бесшумная снайперская винтовка, интегрированный глушитель — настоящий клад для любого сталкера. Теперь часовым несдобровать!

Gauss Gun

Емкость магазина: 10.
Сильные стороны: урон, меткость.

Самый высокий урон для снайперской винтовки в игре. Почти всегда убивает с первого же выстрела (если смотреть через оптический прицел). Как и положено игровой электромагнитной пушке, бьет по идеальной прямой, исключительно метко. Но есть большой недостаток — после каждого выстрела винтовка должна несколько секунд «заряжаться». Как вы понимаете, в ближнем бою такой перерыв очень неприятен.Еще к ней очень сложно найти боеприпасы

Гранатометы

Bulldog 6

Реальный аналог: ручной гранатомет РГ-6.
Емкость барабана: 6.
Сильные стороны: урон.

Интересная штука — ручной гранатомет с шестью гранатами в барабане. Мечет гранаты на сотни метров, и если игрок попадает во врага, тому приходится несладко. Но — трудно найти боеприпасы. Да и весит эта железка почти семь килограммов.

Реальный аналог: РПГ-7.
Сильные стороны: урон, меткость.

Смертельная вещь. С одного попадания сбивает вертолет, с двух — аннигилирует БМП. Но очевидные проблемы с весом и боеприпасами делают РПГ-7 оружием «последнего уровня». Это интересно: если выстрелить из гранатомета в зенит, граната не пропадет в синем небе, а через несколько секунд упадет на землю в нескольких сотнях метров от игрока. Это доказательство четкой работы игровой физики очень интересно, даже при том, что в реальную гранату РПГ-7 встроен механизм самоликвидации.

Гранаты

Реальный аналог: граната Ф-1.

Оборонительная граната, которую можно бросать двумя способами: обычный бросок на среднее расстояние или, по нажатию клавиши «прицел», бросок с выбранной силой замаха. Хорошо помогает против вредных контролеров или против врагов, не желающих уходить с удобной позиции.

Реальный аналог: граната РГД-5.

Наступательная граната с увеличенным радиусом разлета осколков. Каких-либо аналогий с реальной гранатой, кроме формы и названия, не наблюдается. Просто здесь так заведено.

Дополнительное оборудование

GP-25 Kostyer

Реальный аналог: подствольный гранатомет ГП-25.

Подствольный гранатомет для отечественных автоматов.

Реальный аналог: подствольный гранатомет М203.

Гранатомет для автоматов НАТО.

PSO-1 Scope

Реальный аналог: оптический прицел ПСО-1.

Оптический прицел для отечественных автоматов (лишь для тех, которые не снабжены оптическим прицелом).

SUSAT Scope

Реальный аналог: оптический прицел SUSAT L9A1.

Оптический прицел для автоматов НАТО.

Silencer

Самодельный глушитель для пистолета любого калибра в игре.

Прохождение — тайна Чернобыльской Зоны

Сталкер Меченый — единственный выживший в автокатастрофе, когда от удара молнии грузовик взорвался и рухнул в кювет в районе северного Кордона. Не повезло лишь водителю — другие пассажиры в кузове не пострадали от взрыва, так как были уже мертвы. Черепно-мозговая травма привела к амнезии. У героя не осталось имени и воспоминаний. Все, что связывает его с прошлым, — татуировка«S.T.A.L.K.E.R.» и карманный компьютер с фотографией и лаконичным заданием: «Убить Стрелка!». Знать бы еще, кто этот Стрелок... Теперь наш герой — гость у торговца Сидоровича, чей бункер расположен на южных окраинах Зоны рядом с армейским блокпостом. Сидорович не лезет в личные дела Меченого, но должок надо отработать. И торговец дает первое задание — помочь освободить захваченного бандитами сталкера, чтобы вернуть ценный флэш-накопитель с информацией. К сведению: следовать сюжетным квестам и даже выполнять первое задание не обязательно. Вы можете в любой момент отправиться на вольную охоту или заняться побочными квестами. Помните — чем чаще и активнее вы отходите от основной сюжетной ветки, чем больше вы будете исследовать мир Зоны, тем легче будет проходить поздние этапы игры, когда у вас появятся ценные артефакты, образцы оружия и брони.

Кордон

Итак, обучающий режим. Выходите из бункера, освойтесь с управлением, прочтите базовую информацию и идите на хутор, где обосновались сталкеры. Здесь можно побеседовать с людьми, утащить немного еды из подвала, послушать анекдоты и наконец — поговорить со сталкером по имени Волк. Он выдаст вам пистолет и боеприпасы, сообщив, что бандиты держат пленника на моторно-тракторной станции и трое сталкеров уже затаились неподалеку, не решаясь брать МТС штурмом. Мимо остова автобуса выходите на большую дорогу. Справа — блокпост военных, вам туда не надо. Слева, рядом с вагоном и бетонными блоками, перед мостиком лежит раненый сталкер Толик. Помогите ему аптечкой (она лежит рядом) и выслушайте радиопереговоры летающего вокруг вертолета. Теперь — первая миссия. Она очень сложна для обучающей, так что приготовьтесь. Сталкеры ждут вас у дороги — здесь у вас появится выбор: отправиться на штурм со всеми или попытаться справиться с бандитами одному, в стиле Рэмбо. Первый вариант проще, второй — интереснее.

Бандиты вооружены пистолетами и обрезами. Одолейте их всех и поговорите с Шустрым. Интересно, где он держал накопитель, что его не нашли бандиты? На радостях освобожденный пленник поделится с вами местоположением ценного тайника. К сведению: здесь же Шустрый может дать первый побочный квест — поиск «идеального» костюма. Костюм (уникальная бандитская куртка с вшитыми элементами бронежилета) лежит там, куда указывает стрелка на карте, — в глубине туннеля справа у стены. Охраняет клад псевдопес. Костюм можно вернуть Шустрому или напялить на себя. Верните флэш-накопитель торговцу и не забудьте по пути отметиться у Волка. Торговец выдаст в награду немного информации о Стрелке и о том, что происходит в Зоне. Оказывается, центральные районы Зоны, самые богатые на артефакты, недоступны для посещения из-за загадочного излучения, от которого закипают мозги. К сведению: вы можете взять у торговца еще несколько побочных миссий. Многие имеют ограничение по времени, так что брать имеет смысл по одной за раз. Раскрыть секрет таинственных событий поможет чемоданчик с секретными документами. Он спрятан на третьем этаже института Агропрома. Проблема в том, что институт в руках военных, и взять его штурмом очень сложно. Начнем с малого — как проникнуть в северную область Кордона, за блокпост военных под разрушенным мостом? Пройти на север за разрушенный мост можно двумя способами. Во-первых, по совету торговца — слева от моста через узкий тоннель с электрическими аномалиями. У мертвого сталкера в КПК вы найдете заметки о том, что мигают эти аномалии по системе. Судя по всему, обладатель КПК систему уловил неправильно. Второй вариант — пройти справа от моста через дыру в ограждении. Там очень важно не забирать вправо, чтобы не влететь в пятно радиации. Наконец, солдат можно просто перестрелять.

Северный Кордон

Обрадованный вашими успехами Сидорович выйдет на связь и предложит поговорить со сталкером по имени Лис — тот как раз бродил где-то рядом и отбивался от мутантов с переменным успехом. Лиса вы найдете в одном из полуразрушенных домов. Он уложил немало слепых псов, но ему и самому досталось. Надеюсь, у вас есть аптечка? Помогите Лису разобраться с крупной стаей собачек. Сам он о Стрелке ничего не знает, но может знать его брат, Серый, обитающий в заброшенном заводе в двух километрах к северу. Вперед! Вам надо пробиться через блокпост, занятый бандитами, чтобы перейти в район свалки.

Кладбище техники

Навестить Серого будет не так просто — бандиты заполонили округу. Они стреляют в сталкеров и пытаются зачем-то захватить радиоактивное кладбище техники, которое обороняют сталкеры под предводительством Беса. Бес предложит вам помочь в обороне лагеря — ваше дело, соглашаться или нет. Здесь вы можете разжиться пистолетами-пулеметами и АКС-74У. В любом случае вам придется запастись боеприпасами и аптечками, чтобы прорваться через укрепление бандитов по дороге на север, к заводу. Если вы уверены в себе, можете засесть на кладбище техники и попытаться защитить его. Сначала бандиты пойдут с востока, потом — с юга и с севера. Боеприпасы быстро закончатся — вам придется не только собирать их с тел, но и вытряхивать из лежащего на земле оружия. Как только вы решите, что здесь вам больше делать нечего, идите по дороге на север. Место обитания Серого вы не пропустите — по радио вас попросят помочь защитить здание от бандитов, наступающих с востока. А вот и сам Серый. Он перебросит вас к очередному знакомому — сталкеру по прозвищу Крот, который, кажется, раскопал тайник, где Стрелок хранил свои вещи. Перед тем как отправиться к Кроту, запаситесь боеприпасами, бинтами и аптечками. По дороге на восток, к НИИ Агропрома, за бетонными плитами засели бандиты. Их можно попытаться обстрелять под защитой полуоткрытых железных ворот.

Агропром

Район НИИ контролируется солдатами — на дороге вы будете постоянно сталкиваться с патрулями. За воротами института сталкеры сражаются с военными. Помогите группе Крота, и он покажет вам вход в систему канализации, где Стрелок когда-то хранил свои ценности. Это подземелье вдобавок приведет вас к исследовательскому центру, где на третьем этаже хранится чемоданчик, который нужен торговцу. К сведению: в центре небольшого озера на северо-западе области вы можете побеседовать с персонажем — не агрессивным солдатом, который подскажет вам, что проникнуть в исследовательский центр без шума можно только через катакомбы. Не забудьте, прежде чем лезть в подземелье, найти хотя бы один бесшумный пистолет — очень скоро вам понадобится скрытность.

Катакомбы

Внизу вас тепло встретят бандиты. Туда, где вспыхивают электрические аномалии, не ходите — спускайтесь по винтовой лестнице на нижний уровень, в царство веселых зеленых огоньков ведьминого студня, к любознательным кровососам. Разобравшись с мутантами и несколькими приблудными солдатами, поднимайтесь по лестнице в трубе в тайник. Здесь есть две интересные вещи. Во-первых, скорострельный АК-74, единственный и неповторимый. Во-вторых — флэш-накопитель с информацией о Стрелке. Он приведет вас к сталкеру по имени Призрак, одному из соратников Стрелка. Осторожно продвигайтесь дальше по подземелью и готовьтесь встретить первого в игре контролера. Если у вас есть гранаты — хорошо. Если нет — тоже можно жить. Спрячьтесь от него за углом и обстреливайте его быстрыми очередями, чтобы он не успел завладеть вниманием сталкера. Дождавшись вечера (возможно, придется сходить попить чай), выходите из-под земли наружу. Вы — внутри периметра исследовательского центра, и ваша цель — утащить с третьего этажа заветный чемоданчик.

Исследовательский центр

Пройти его целиком в скрытном режиме не получится, как ни прячься от часовых. Чемоданчик с документами стоит на третьем этаже в зале с чудного вида приборами. На выход придется пробиваться с боем. К счастью, вертолет здесь просто так, обстреливать персонажа с воздуха никто не собирается. Есть и другой способ добраться до чемоданчика — грубой силой. Обозначив свое присутствие, сразу же бегите в домик через дорогу и, когда солдаты выскочат на открытое место, обстреляйте их через окно. В самом здании исследовательского центра удобно занимать позиции на лестничных клетках. С чемоданчиком в руках возвращайтесь в район свалки и идите на север, к блокпосту «Долга». Там вас пропустят, когда узнают, что вы несете чемодан бармену. Если «Долг» попросит вас помочь с ордами бегущих из района Темной долины, с востока, не откажите — и бармен вам потом выдаст гонорар.

Бар

Мимо стаи злющих собак лучше всего пробежать с бутылочкой энергетика. Пост «Долга» отстреливает собак, если они в припадке храбрости погонятся за вами. Вы на территории Бара. Это центральная область, куда сталкеры приходят отдохнуть, пообщаться, выпить в баре или сразиться на Арене. Бармен станет вашим следующим квестодателем. В документах говорится о секретной базе Х-18 где-то в районе Темной долины. Дверь в лабораторию открывают два ключа. Один бармен вам даст, другой придется добывать из бандита по кличке Боров, который устроил свой лагерь недалеко от входа в лабораторию.

Темная долина

Чтобы попасть в долину, придется пробежать через область высокой радиации, так что приготовьте антидот. Вас встретит незнакомый долговец по кличке Пуля, допрашивающий раненого бандита (он будет здесь, даже если вы проберетесь в область без квеста). Сталкер предложит вам помочь ему с засадой — двое бандитов ведут плененного товарища, сталкера по имени Семен, по дороге к заводу. Оказавшись на месте, сядьте за остановкой, подождите, пока бандиты пройдут, и откройте огонь, когда начнет стрелять сталкер. Выручив Сеню, вы получите прицел ПСО-1 и новое задание — освободить других захваченных в плен сталкеров. На этом уровне тоже подразумевается частично скрытое прохождение — и здесь вы попадете на фабрику, где засели бандиты, тоже через канализационную трубу. Не лезьте на глаза часовым, найдите место, где ЗИЛ наполовину провалился в ремонтную яму, и, подгадав время, прыгайте в подвал. Осторожно и тихо по подвалу перейдите в соседнее здание. Здесь все становится намного сложнее, так что сохраняйтесь чаще. Бандиты стоят на этажах и патрулируют их. Помните о возможности перетаскивать тела (клавиша действия с левым Shift). Боров засел в дальнем конце здания на нижних этажах. Возьмите у него ключ (к тому времени вас наверняка раскроют, так что доставайте самые мощные пушки). Если хотите, освободите сталкера в подвале и в домике за воротами. Теперь у вас есть оба ключа. Выбраться из фабрики можно по длинному переходу, который начинается в кирпичном строении (к югу от здания) и ведет в долину.Теперь вам надо взять штурмом другое фабричное здание — то, рядом с которым вы сидели в засаде с Пулей. Приготовьтесь много стрелять либо прорываться. Вам надо из внутреннего двора войти в помещение слева, свернуть направо и спуститься в подвал. Там вы и найдете запертую дверь.

Лаборатория Х-18

Перво-наперво вам надо найти код для того, чтобы открыть дверь на нижний уровень лаборатории. Код — 1243, но пока вы его не найдете на теле ученого в дальней комнате, использовать не сможете. Основной враг здесь — огненные аномалии (следите за колышущимся воздухом). Парочка снорков тоже может испортить удовольствие. От летающих ящиков уворачивайтесь. На нижнем этаже вам снова потребуется найти ключ. Здешние коридоры кишат полтергейстами и летающими ящиками, а в большом зале, где валяется еще один мертвый ученый, бегает одинокий псевдогигант — его лучше застрелить через дверной проем, пока он, разминаясь, скачет по залу. Не забудьте подняться по лестнице и обследовать ящик с ценностями. В холодильнике ничего интересного нет. Сохранитесь и открывайте дверь кодом 9524. Убейте очередного полтергейста, взгляните на загадочные колбы с удивительными существами внутри и поднимайтесь в комнату управления, где вас настигнет первый флэшбэк — воспоминание из прошлого. Не забудьте подобрать папку со стола. Выбирайтесь назад тем же путем. Четыре солдата не должны составить для вас больших проблем. Армия напала на фабрику, так что вам, оказавшись на поверхности, лучше попытаться выбраться другим путем — на второй этаж и через крышу вниз. Документы надо отнести бармену, но переход на свалку перекрыт. Вам придется сделать крюк и вернуться на Кордон. Покажите документы Сидоровичу, а потом отнесите их на север, бармену. Следующая остановка — озеро Янтарное, где лаборатория Х-16 превращает неосторожных сталкеров в зомби.

Дикие земли

Пробираться к Янтарному озеру придется через Дикие земли (прямо от северного блокпоста). Этот огромный вокзал находится под контролем наемников, а они чужаков не любят. Очень скоро вы станете свидетелем того, как наемники сбивают вертолет, на котором ученые мирно летели себе к своему бункеру. У вас будет возможность спасти одного из ученых, проводив его к озеру. Сделать это не так трудно, как кажется, — ученый старается не лезть на рожон. За мостом с огненными аномалиями вы встретите первых зомби. Они медленно бродят, но метко стреляют. По дороге вы попадете в окрестности высохшего озера Янтарного.

Янтарное озеро

В окрестностях озера истребите всех местных зомби, но пока не приближайтесь к зданиям. Ваша цель — бункер и профессор Сахаров, который может предоставить вам защиту от пси-излучения взамен на услуги телохранителя. Вам нужно сопровождать ученого Семенова и охранять его, пока он делает замеры напряженности поля.Секрет в том, чтобы бежать впереди Семенова и истреблять зомби. Рано или поздно пси-излучение срубит героя, но в зомби вы не превратитесь. Сахаров выдаст вам образец защиты для мозга. Опять придется лезть под землю...Пси-излучение успешно экранируется прибором, но в глазах у героя все равно серым-серо. Во дворе вас ждут меткие зомби (не опасны) и прыгучие снорки (а эти доставят проблем). Спускайтесь в лабораторию.

Лаборатория Х-16

Население привычное — зомби, снорки — на этих излучение почему-то не действует, а ведь медленный шатающийся снорк был бы очень удобным противником. Спускайтесь на нижний этаж по лестницам и, отстреливая полуживую живность, продвигайтесь по уровню. Сохранитесь — в большом зале вам предстоит пробежаться по лестницам наперегонки со временем. Слишком мощное излучение, защита долго не выдержит. Как можно быстрее истребляя зомби, последовательно отключите три рычага на трех уровнях (не пропустите самый первый). Оказавшись на самом верху, сверните направо, сохранитесь и дергайте рычаг на пульте управления. Ура, излучения больше нет, опасность миновала, карьера зомби нам больше не светит. Герой снова вспомнит отрывки из своего прошлого. Интересно, кто этот мощный старик с собакой? Осталось лишь пройти в дальний зал, расправиться с печальным контролером, обшарить тело Призрака. Вас интересует в первую очередь артефактный костюм с эффектом регенерации, и уж потом — документы из лаборатории Х-16. Справа от вас в каменном полу — отверстие. Прыгайте в него и по туннелю выбирайтесь наружу. Первая пара снорков встретит вас за кучей земли. За поворотом будьте осторожны — снорк притаился за лежащим у левой стены изогнутым куском трубы. Еще один выскочит из-за поворота, куда бьет струя пламени. На развилке, где вы убьете зомби (слева решетка, справа — куча земли), постарайтесь забросить за кучу земли с лежащим на ней куском трубы пару гранат — сразу за горкой вас поджидают два веселых снорка. Они думают, что могут застать вас врасплох, да не тут-то было! Готовьтесь стрелять очередями в псевдогиганта, который, разметав ящики, побежит к вам, но, конечно же, не добежит. Слева дежурят зомби — их можно игнорировать. Бегите прямо и за двумя поворотами по лестнице поднимайтесь на поверхность. Вертолет ничего вам не сделает — выпустит пару ракет по лаборатории и быстро улетит от греха подальше. Доложитесь Сахарову и возвращайтесь в Бар. Бармен недвусмысленно предлагает вам навестить «Монолит» и отключить их псионическое поле, чтобы открыть сталкерам дорогу на север. И, казалось бы, теперь, когда у вас есть защита от излучения, ничто (кроме десятков злых монолитовцев, конечно) не мешает отправиться в путь. Но не стоит торопиться. В записях Призрака была информация о Проводнике, который должен был встретиться с неким Доктором. Почему бы не попробовать узнать, кто это такие — Проводник и Доктор? Первого мы найдем на юге, в районе Кордона перед разрушенным железнодорожным мостом — в том самом месте, где вы когда-то разговаривали с Лисом. Проводник немногословен: «Доктор ждет в секретном месте. Если ты в теме, ты знаешь, где оно». Конечно же, мы в теме! Возвращайтесь на северо-запад в район Агропрома и снова ныряйте в канализационный люк — в те самые катакомбы, где вы искали информацию о Стрелке. Одолев бандитов и кровососов, поднимайтесь по знакомой лестнице... Доктор (тот самый старик из видений) по просьбе Стрелка, установил на выходе из трубы растяжку. После того как Меченый начнёт приходить в себя, Доктор выложит ему все, пока тот будет маяться головной болью. А потом исчезнет, оставив информацию о тайнике, спрятанном в гостинице Припяти, в номере 26. Запомним эту информацию и, вооружившись до зубов, отправимся на север, штурмовать земли «Монолита».

Армейские склады

Армейские склады, которые контролирует группировка «Свободы», — буферная область между Баром («Долг») и Рыжим лесом (под контролем «Монолита»). Здесь вы можете присоединиться к одной из организаций, выбрать сторону в конфликте. Если станете «Свободным», вас больше не пустят в Бар по-хорошему, а тому, кто присоединится к «Долгу», станет сложнее пересекать границу между Складами и Рыжим лесом — там у «Свободы» блокпост. Помочь командиру «Свободы» отразить атаку «Монолита» тем не менее стоит. Так вы узнаете повадки сталкеров-сектантов.

Рыжий лес

Не сходите с дороги — по обочинам во многих местах высокая радиация. Вам придется с боем продвигаться по дороге на север. Первый поворот направо игнорируйте — там тупик (интересно, что планировалось там сделать изначально?). Второй поворот — на Припять, но туда вас даже с защитой мозга не пропустят. Двигайтесь вперед и в гору, в сторону радиолокационной станции. Именно РЛС — источник пси-излучения. Кроме монолитовцев здесь вашими врагами станут фантомы, появляющиеся из-под земли. Отстреливайте их на подходе — они легко дохнут, чего нельзя сказать о сталкерах «Монолита». На верху холма о и попытаются скатить вам под ноги бочки с горючим — постарайтесь взорвать их как можно раньше. Будьте осторожны, приближаясь к стене, — за ней на вышках засели снайперы. Их можно отстрелять в дуэли или проигнорировать, забежав в мертвую зону. Впереди — пробитый участок стены. Если долго ждать, монолитовцы сами будут выпрыгивать из дыры навстречу вам. Чем больше сталкеров «Монолита» вы перестреляете снаружи, тем меньше вам придется сражаться внутри. Вход в лабораторию Х-10 спрятан. По пандусу забирайтесь в вагон, который торчит в туннеле, и очистите последние метры до лаборатории. Фантомы не отстанут от вас, пока вы не войдете внутрь.

Лаборатория Х-10

Внутри лаборатории пусто — лишь отдельные несознательные кровососы бродят по пыльным коридорам. Да, неважно охраняет «Монолит» свои секреты. Развилок не будет — просто бегите по коридорам и комнатам, время от времени вышибая дух из кровососов. Пройдя несколько комнат с металлическими балкончиками и огромными баллонами, не пропустите в конце проход в комнату с выключателем. Сохранитесь. Одно движение рубильника — и выжигатель мозгов отключен, проход на север, к Припяти и ЧАЭС, свободен для всех желающих. Посмотрите очередное видение главного героя и возвращайтесь тем же путем. Тяжелым будет путь до погребов — десятки разозленных монолитовцев преграждают вам путь наружу, подстерегая буквально за каждым углом. Снаружи веселится и ликует десант. Военные сталкеры удивляются слабому сопротивлению и правильно предполагают, что кто-то уже побывал здесь до них. Солдаты в броне — очень опасные враги, но стоит вам пробиться за ворота, как на помощь придут сталкеры. Их здесь много — и вольные сталкеры, и «Долг», и «Свобода», и даже наемники — все как один ломанулись на север. Путь на Припять открыт для всех, в том числе и для Меченого. Совет: возьмите с собой костюм с самой высокой защитой от радиации. В окрестностях ЧАЭС он вам очень сильно пригодится.

Припять

На входе в город вас встретит группа сталкеров, которым будет известно о вашем прибытии. Они помогут вам пробиться в центральную Припять. Советую на этом месте вооружиться снайперским оружием — враги будут появляться на крышах хрущевок слева и справа и выныривать из окон. Подавив сопротивление в конце улицы, сверните направо и постарайтесь как можно быстрее отстрелять врагов на балконе и в окне двухэтажного здания. Сталкеры помогут вам зачистить темную подземную автостоянку — дальше вам придется идти одному. Это не так страшно, как может показаться. Надо лишь очень быстро избавиться от снайпера на крыше напротив — у него электромагнитная винтовка. Прячась в укрытиях, отстреляйте врагов в холле гостиницы и заходите внутрь, из узкого окна прыгайте на крышу перехода и забирайтесь в окно соседнего корпуса гостиницы. Ваша цель — номер 26, где спрятан ключ к секрету Зоны. Это запись. Если вы проиграете ее на магнитофоне, то узнаете, что на ЧАЭС есть секретная дверь, которую когда-то обнаружил Стрелок. Что скрывается за этой дверью? Эту тайну мы скоро раскроем. А пока давайте поиграем в тир. Окна гостиницы отлично подходят для того, чтобы отстреливать на улице нехороших ребят. Обратите особое внимание на окно в конце коридора — то, что выходит на колесо обозрения. Слева от колеса — невысокое круглое здание с обнажившейся местами кирпичной кладкой. На крыше ее сидит монолитовец с РПГ-7. Его плохо видно сквозь ветви — воспользуйтесь оптическим прицелом. Он так и не поймет, что его убило. Чтобы оказаться в районе ЧАЭС, вам надо всего лишь выпрыгнуть из окна и пробежать сотню метров на север, к входу в стадион «Авангард». Но прежде чем нырнуть под эти своды, сохранитесь. Это важно: впереди — точка невозвращения, место, откуда вы не сможете вернуться в Зону, к ставшим такими родными монстрам и бандитам. Впереди — масштабный финал игры, и, чем бы она ни кончилась, путь назад для вас будет закрыт навеки.

Чернобыльская АЭС

Основная проблема здесь состоит в том, что все хотят вас убить. «Монолит», обороняющий подходы к станции. Военные сталкеры, штурмующие АЭС с нескольких сторон. Вертолеты Ми-24, щедро рассыпающие пули и ракеты. И даже БМП, которое пулеметом подстегнет игрока на входе. Цель здесь — забраться в здание в районе четвертого энергоблока. Приготовьте снайперскую винтовку и сверните налево вслед за трубой. Когда над головой пролетят вертолеты и обстреляют вход (вы слышите радиопереговоры солдат, снайперов и пилотов), отстреляйте нескольких сталкеров «Монолита» перед воротами и как можно быстрее ныряйте внутрь. Если вы задержитесь у кирпичного здания подстанции, то привлечете внимание и вертолетов, и БМП, а также военных сталкеров, вооруженных бесшумными автоматами. Можно забраться в вагончик, чтобы перевести дух, но задерживаться здесь не стоит. Бегом через дорогу — и аккуратно продвигайтесь вдоль длинного здания, прячась за бетонными конструкциями, трубами и арматурой. Ниши в бетонных блоках — ваш лучший друг, в них вы можете спрятаться, если станет жарко. Вертолеты и военные сталкеры отвлекут «Монолит» на себя, но и вам достанется. Внимательно смотрите, не бежит ли впереди сталкер с автоматом, — серая форма на сером бетоне очень плохо заметна. Когда военные сталкеры войдут во двор, появятся предвестники будущего выброса. Это значит, что у вас есть лишь пять минут на то, чтобы пробраться внутрь здания, прежде чем выброс убьет героя. Времени немного, но вполне достаточно, чтобы не слишком торопиться. К сведению: выброс действует лишь на главного героя и лишь в том случае, если тот находится у земли. Это значит, что по крышам во время выброса можно бегать свободно, чем мы вскоре и займемся.

Четвертый энергоблок

Внутри темно, радиоактивно и много «Монолита». На нервы действует сам Монолит, каждые несколько секунд обещая исполнение желаний голосом в голове. Перед первым поворотом направо будьте осторожны — в дальнем конце коридора засел снайпер с электромагнитной пушкой. Дойдя до конца, сверните налево и идите вдоль коридора. Сверните налево в проход с металлической сеткой и очень осторожно, выглядывая через пролом в стене, отстреляйте сталкеров «Монолита». В зале можно прятаться за ящиками. Пройдя заставленный ящиками коридор, вы увидите лестницу. На лестничных пролетах много врагов. И еще несколько сталкеров «Монолита» ждут вас на самом верху, за дверным проемом с предостерегающей табличкой. За этим дверным проемом вы сможете выбрать концовку. Свернете налево и пройдете в разрушенный реактор — будет концовка ложная. Свернете направо и найдете неприметную нишу с лестницей, ведущей вверх, к поскрипывающей аварийной лампочке, — будет концовка истинная.

Ложная концовка

По куче бетона и графита по лестнице поднимитесь к сорванной крыше реактора. Добраться до мерцающего в нише Монолита можно, если войти в белые кольца телепортатора. Вам нужно будет лишь аккуратно пройти по металлическим конструкциям в соседнее помещение, по листам железа забраться на бетонную арматуру и спрыгнуть к Монолиту. Он исполнит желание героя. А что именно загадает герой, зависит от многих вещей. Например, от того, сколько у него денег в карманах. От того, какая у него репутация, и еще от того, не убил ли он, случаем, предводителя «Долга» или «Свободы».

Конец игры. Однако у нас есть еще и истинная концовка.

Истинная концовка

По лестнице забирайтесь наверх и подойдите к секретной двери в конце коридора. Прежде чем открывать ее, приготовьте оружие и сохранитесь — в течение тридцати секунд, пока будет подбираться код к двери, за вашей спиной будут появляться из ниоткуда сталкеры «Монолита». Как только дверь откроется, бегите внутрь. Вы — в секретной лаборатории.

Секретная лаборатория

Тесные коридоры, толпа «Монолита» — все как обычно. Только радиации нет и голоса в голове. Враги притаились буквально за каждым поворотом и в каждой комнатке. Вначале можно не высовываться из комнатки в коридор, выманивая сталкеров на себя и стреляя через металлические прутья. Затем идите налево по коридору, и через несколько поворотов вы окажетесь перед комнатой с электронными «шкафами». Здесь — несколько сталкеров, с ними можно справиться, если забрасывать в комнату гранаты и аккуратно стрелять очередями, выглядывая из-за угла. Ваша цель — темный зал с зеленым голографическим изображением Монолита в центре и шестью парами стеклянных торов по периметру. Разгадать загадку не так трудно — начинайте крошить стекляшки. На каждом втором в комнату будет выпрыгивать полтергейст с фирменным обжигающим пламенем. Избавляйтесь от них по мере поступления. Когда взорвется шестая пара торов, до разговора с Меченым снизойдет зеленая голограмма, изображающая ученого. Призрак объяснит, почему образовалась Зона и кто такой Меченый, и предложит выбор в стиле «красная или синяя таблетка». Если игрок согласится с доводами голограммы, то игра закончится первым истинным финалом. Если нет — он вновь окажется на улице, и сердце его будет гореть жаждой мести.

Чернобыльская АЭС

Выброс продолжается, так что в интересах персонажа как можно быстрее прыгнуть в белые кольца телепортатора, не трогая появившихся вокруг монолитовцев. Забирайтесь по лестнице на крышу и спрячьтесь за связкой труб. К сведению: время от времени героя будет ощутимо трясти — вести прицельную стрельбу в эти моменты невозможно, прячьтесь. На ваших врагов, что интересно, «трясучка» не действует. Игровой процесс на этом уровне достаточно прямолинеен — надо, не спускаясь к земле, прыгать от телепортатора к телепортатору, чтобы добраться до виновников появления Зоны и поговорить с ними по душам. На крышах много снайперов, но и вы можете хорошо поохотиться на обширных пространствах крыш ЧАЭС. Забирайтесь по двум лестницам к саркофагу, бегите вдоль него и спускайтесь по другим лестницам вниз. Не смотрите на деревянную лестницу, а бегите к краю крыши и спускайтесь на длинный бетонный переход. Вам надо пробежать вдоль него к следующему телепортатору. После двух прыжков вы вновь оказались на крыше. Бегите через всю крышу наискосок к следующем телепортатору. Вы — на самом верху ЧАЭС, на крыше саркофага. По лестнице поднимайтесь к горящему вертолету и трубе. Возле самого подножья трубы — еще один телепортатор. Два прыжка — и вы на трубопроводах. Обернитесь, забирайтесь по лестнице на уступ и, не обращая внимания на снорка, ныряйте в очередной телепортатор. Сидящего впереди сталкера с РПГ-7 можно убить, а можно пробежать мимо него, пока он соображает, что происходит, убирает гранатомет и достает пистолет. Снова прыжок! За углом вас подстерегают два снорка, но их можно игнорировать — свернув направо, бегите вперед к пролому в перилах и смело прыгайте с крыши! Вы снова на бетонном переходе между двух труб. Впереди — разлом. Что делать? Прыгайте прямо с трубы на крышу справа и, спрятавшись между двумя цистернами, избавьтесь от снайперов и стрелков на близлежащих крышах. Чтобы взобраться на метровую высоту, надо запрыгнуть сначала на перила. Вы минуете пролом на крыше и снова прыгнете с лестницы на трубу. Впереди — еще один телепортатор. Обратите внимание — наверху, справа от трубы, бегают два монолитовца. Уничтожьте их, чтобы при следующем прыжке не оказаться с ними нос к носу. Еще три прыжка без помех. А теперь готовьтесь к тому, что снова придется пробиваться к телепортаторам с боями. Хорошо, что перед боем обычно можно подготовиться и первым открыть огонь. Перестрелка, бежим за угол, снимаем притаившегося за трубой сталкера. Прыжок. Сражение среди ящиков. Прыжок. Здравствуй, Сидорович! Прыжок. Прячьтесь в лабиринте труб и цистерн (вы можете обстреливать железные мостики снизу), поднимайтесь по лестнице и бегите к следующему телепортатору. Но не входите в него, пока не сохранитесь. Впереди — финальная битва. Здесь не будет монстров — просто очень много сталкеров «Монолита», снайперов на крышах и стрелков с РПГ. Вдобавок враги несколько раз просто телепортируются к вам. Если сразу ломануться на крышу к последнему телепортатору, шансов выжить под перекрестным огнем нет. Секрет в том, чтобы не подниматься по лестнице на железные мостики, а бегать внизу по крыше. Тот, кто внизу, может спрятаться за цистернами и трубами. Тот, кто на мостиках, — открыт и беззащитен. Сначала уничтожьте двух стрелков по сторонам, потом осторожно ликвидируйте снайперов на крыше впереди. Когда придет новая партия врагов, расправьтесь в первую очередь с теми, кто бегает рядом с вами на крыше, потом займитесь теми, кто ходит по мостикам. Монолитовец с РПГ-7 засядет на возвышении между мостиками в центре крыши. Убедившись, что врагов (по крайней мере, доступных для вас) больше нет, забирайтесь по лестнице на мостики и перейдите завал из контейнеров. Теперь вам осталось только забраться на крышу и дать спринт к последнему порталу, не обращая внимания на телепортирующихся к вам монолитовцев. Зло повержено. Добро торжествует. А это значит, что вы прошли игру. Поздравляю.

S.T.A.L.K.E.R. коды

Коды для бонус контента: В главной папке с инсталляцией игры найдите и запустите файл setup-bp.exe Выберите язык инсталляции и затем вводите эти коды:

pseudodog - открыть бонус №1

snork - открыть бонус №2

Глюк в игре с предметами: Как известно, игрок может носить с собой ограниченное количество предметов в рюкзаке, при этом чем больше предметов в рюкзаке, тем медленнее скорость игрока. Но количество переносимых предметов можно легко увеличить не теряя при этом скорости передвижения. Делается это путем таскания трупов, у которых в рюкзаках будут ваши предметы. Странно, но скорость передвижения игрока совсем не зависит от того сколько предметов в рюкзаке у трупа.

Всегда передвигаться бегом: Откройте консоль, введите: g_always_run 1 и вы сможете бегать сколько захотите. Чтобы отключить код, введите: g_always_run 0

Улучшаем производительность

Есть 2-а способа ускорения игры:

1. Скачайте патч для улучшения производительности.
S.T.A.L.K.E.R "Оптимизация ver.2"
2. Запустите игру с параметром -noprefetch
Лучше использовать оба способа одновременно.

Спортивные